Найдавніший і найсильніший страх — це страх перед незвіданим. Це не просто відчуття — це знання, що за межею темряви хтось чекає. Стародавні боги прокидаються. Їхні голоси проникають у розум, руйнуючи межі реальності. Вам належить ступити туди, де здоровий глузд безсилий, а страх — єдиний провідник. Страх перед незвіданим — це випробування, яке доведеться пройти кожному, хто наважиться подивитись у безодню.Тип: кооператив, жахи, з мініатюрами, фентезі
Видавництво: Ігромаг (Україна), CMON Global Limited
К-сть гравцiв: 1-5 гравців
Час гри: ~ 90 хвилин
Вiк: від 14 років
Мова: українська
Ознайомитися з правилами гри Страх перед незвіданим можна тут
Ктулху. Смерть може вмерти. Страх перед незвіданим (Cthulhu: Death May Die – Fear of the Unknown) — це окрема глава до епічної настільної гри Ктулху: Смерть Може Вмерти, що продовжує історії про божевільних культистів, які загрожують світу, і не менш божевільних дослідників, які його рятують. Ця кооперативна пригода розрахована для 1-5 гравців, і складається з низки сценаріїв, які не пов'язані один з одним.
До складу гри входять:
- 2 нові Прадавні — Тсатоґґуа та Азатот й їхні прибічники;
- 10 нових дослідників;
- 6 нових епізодів;
- компоненти, необхідні для реалізації нової механіки — Незвіданості.
Хід гри Cthulhu: Death May Die – Fear of the Unknown
Основи ігроладу залишились незмінними.
Мета гри — зупинити ритуал культистів, аби зробити Прадавнього смертним. Дослідники програють, якщо не встигнуть подолати його остаточне втілення за відведений час або ж самі збожеволіють чи помруть.
Хід кожного гравця складається з послідовних фаз:
- Виконати 3 дії з можливих: бігти, атакувати ворогів, відпочивати, обмінюватись знахідками, виконувати дії епізоду.
- Відіграти карту міфу, що додає на поле нових ворогів та наближає виклик Прадавнього.
- Дослідити безпечну зону чи зазнати атаки від ворогів у небезпечній.
- Застосувати ефекти кінця ходу.
«Смерть може вмерти» — це низка перевірок на кубиках. Кожен кидок кубика — ризик отримати поранення або втратити розум. Що більше персонажі втрачають глузд, то більш потужні вміння стають їм доступні. Але водночас, кожна втрачена «клепка» — це крок до остаточного божевілля.

Самостійне доповнення Страх перед незвіданим дозволяє міксувати його з базою на власний смак, що розкриває гру у безлічі можливих поєднань дослідників, Прадавніх та сценаріїв.
Втім, гра рекомендується досвідченим гравцям, що вже встигли зупинити Ктулху — Тсатоґґуа та Азатот вважаються могутнішими Прадавніми богами.
Нові механіки продовження гри Ктулху. Смерть може вмерти
Родзинкою гри є
механіка Незвіданості. Вона складається з двох основних елементів:
- Незвідані монстри.
- Незвідані реліквії.
Незвідані монстри додають дослідникам проблем, активуючи додаткові ефекти на кшталт ефектів Прадавнього. Реліквії, навпаки, полегшують життя гравців ще з початку партії, а з першими ковтками божевілля, набувають потужніших властивостей.
За стандартними правилами, у партії одночасно беруть участь 2 незвідані монстри та по одній незвіданій реліквії для кожного дослідника. Окрім стандартного варіанта існують різні комбінації, що дають змогу зручно налаштувати складність гри під власний смак. В сумі це дає 4 різні рівні складності:
- Найпростіший рівень — використання незвіданих реліквій без монстрів.
- Простий рівень — використання реліквій та 1 монстра.
- Стандартний рівень — використання реліквій та 2 монстрів.
- Складний рівень — використання монстрів без реліквій.
Для кого гра Страх перед незвіданим?
Ктулху. Смерть може вмерти. Страх перед незвіданим — це гра середньої складності, з динамічним ігроладом та візуалом преміальної якості. Вона чудово підійде для:
- поціновувачів першої частини, що жадають складніших викликів;
- фанатів творчості Лавкрафта;
- гравців, що надають перевагу кооперативам та америтрешу;
- естетів, які отримують насолоду від ігор з деталізованими мініатюрами або навіть від їх розфарбовування.
Якщо вам до вподоби випробовувати свою удачу на кубиках та битись з монстрами, що раз за разом повертаються, Ігромаг радить звернути увагу на ігри, подібні за атмосферою —
Маєтки Божевілля та
Зомбіцид: Друга редакція. У Маєтках Божевілля події також відбуваються у всесвіті невимовних жахів Лавкрафта, а у Зомбіциді гравцям доводиться виживати в зомбі-апокаліпсисі.
Чудова гра, поки що грали максимум у двох. Основні правила легкі, бувають деякі моменти які в ютубі грають не так як написано у правилах. Наприклад завершити хід, але нижче пояснили. Реіграбельність дуже висока, так як різні прадавні додають свої дії і карти в гру.
+ Легкі правила, цікаво грати навіть одному, багато персонажів.
- Треба багато місця на столі.
Дякуємо за такий детальний відгук!
Раді, що гра вам сподобалася та вже подарувала багато цікавих партій. Дякуємо також, що звернули увагу на нюанси в правилах — такі коментарі дуже цінні. Бажаємо вам ще багато захопливих ігор та нових перемог!
Добрий день. Таке питання : 4. Завершити хід, Прадавній
просувається - якщо 2 чи 3 гравця в грі, то він просувається після ходу кожного гравця, чи коли пройде круг і всі гравці зіграють свій хід.
Добрий день!
Прадавній просувається після кожного ходу гравця, а не наприкінці повного кола. Наприкінці кожного ходу виконується крок "Завершити хід", під час якого перевіряється скид карт Міфів. Якщо в ньому накопичилося 3 символи просування Прадавнього, він негайно просувається на шкалі, після чого карти Міфів зі скиду перемішуються та повертаються в колоду.
Ктулху не той тип гри, де ти ходиш по локаціях і шукаєш підказки, тут все набагато простіше і кровожерніше: заходиш, трощиш культистів, а потім товчешся з самим Стародавнім. Санність працює навпаки, ніж у більшості лавкрафтіанських тайтлів: чим більше з'їжджаєш з глузду, тим сильніші здібності отримуєш, і оце балансування на межі божевілля реально затягує. Мініатюри тут це окрема пісня, скульпти прям соковиті, і коли на стіл вилазить фінальний бос, стіл виглядає як маленька виставка. З мінусів, тайли карт замалі під ці ж самі мініатюри, тому коли на локації збирається кілька ворогів і герой, все просто фізично не влазить і доводиться жонглювати фішками. Трекання шкоди на монстрах теж так собі задумка, купа лічильників навколо мінек виглядає більш хаотично, ніж зручно. Гра відмінно масштабується під будь яку кількість гравців без жодних додаткових правил, що доволі рідкісна і крута штука для кооперативів. Сюжету як такого тут кіт наплакав, це радше бойовик на екшені, ніж детективна історія, тому якщо чекаєш глибокого сторітелінгу, краще брати щось інше з цього ж сеттінгу. Виграти доволі важко, тож готуйся програвати, перш ніж навчишся розкачувати білд під конкретного боса.
+ Круті деталізовані мініатюри
Механіка божевілля як бонус, а не тільки мінус
Чудово масштабується на будь яку кількість гравців
Багато варіативності сценаріїв і босів
- Замалі тайли під мініатюри
Незручне трекання шкоди фішками
Слабкий сюжетний елемент
Доволі висока складність перемоги
Дякуємо за такий детальний відгук!
Раді, що гра залишила у вас стільки яскравих вражень.
Ви дуже вдало описали її головну особливість — акцент на динамічному кооперативному екшені, а також цікаву механіку, де втрата здорового глузду відкриває нові можливості.
Чи є якесь оновлення інформації щодо видання інших сезонів?
Добрий день! Наразі в планах немає. Слідкуйте за нашими соцмережами, щоб першими дізнатись новини!
Чудова гра!
Пройшли тільки 2 епізоди, а я вже хочу нових прадавніх!
Награш у такі ігри в мене не великий, скажу що ця гра це поєднання Ходу героям нема і Воїни підземель, але набагато цікавіша, глибша і різноманітніша.
Дуже легкі правила.
Перша гра, в яку я зіграв соло, бо не зміг полишити, після кількох програних кооперативів, непройденим епізод.
+ Дуже красива
Низький поріг входу
Глибока, цікаві історії
Практично без даунтайму
Цікаві механіки
Легко засетапити партію і зібрати назад в коробку
- Під кінець партії дуже багато предметів\станів\скілів - тяжко менеджерити
При такій гарній організації в коробці- не вистачає бодай одного окремого лотка для усіляких жетонів
Дякуємо за чудовий відгук!
Дуже приємно чути, що гра настільки захопила вас уже з перших епізодів. Це найкращий показник того, що автори змогли створити справді цікаву пригоду, яка тримає в напрузі та постійно підштовхує до наступної партії.
Раді, що вам сподобалося поєднання доступних правил і глибокого ігрового процесу. Саме такі ігри часто дарують найяскравіші враження: починаєш із думкою, що все доволі просто, а потім розумієш, наскільки багато рішень і викликів приховано під цією зовнішньою легкістю.
Особливо приємно читати, що гра стала для вас першою соло-пригодою. Це чудовий комплімент для кооперативної гри, коли вона настільки захоплює, що хочеться будь-що дізнатися, що буде далі, навіть якщо компанія для наступної партії ще не зібралася.
Бажаємо вам успішно пройти всі майбутні епізоди, перемогти ще не одного Прадавнього та отримати не менше задоволення від наступних пригод, ніж від перших двох!
Підкажіть - а чи планується друк другого та четвертого сезонів? Не дуже зрозуміла послідовність. Спочатку друк базової гри, а потім одразу третього "сезону". Чому саме так? А також чи планується друк доповнень з окремими продавніми?
Добрий день!
Друкували третій сезон, бо він самостійний й має більше контенту в порівнянні з іншими сезонами.
Друк нових доповнень плануємо, але поки чекаємо, щоб видавець закінчив з юридичними аспектами передачі прав на цю гру іншому видавцю (без цього ми не можемо рухатися далі ні з чим).
З перших ходів я відчуваю знайомий драйв: рубаю культ, тисну стрес для перебросів, рву ритуал, а модуль Невідомого додає цвяшків під ноги і змушує грати уважніше. Найбільше чіпляє модульність, бо я міксую епізоди і дві коробки Древніх з попереднім контентом, а Невідомі монстри та Реліквії вмикаються окремими модулями під настрій компанії. Реліквії дають смачні бонуси вже на старті, а коли я доходжу до третього тригера божевілля, вони перевертаються на сильніший бік і це як угода з темрявою за силу ціною розсудку. Невідомі монстри, навпаки, підкручують складність і вилазять поверх звичного міфу, ламаючи зручні позиції та змушуючи триматися купи.
Після фіналу або кричу перемога, або чесно приймаю поразку, але руки все одно тягнуться переграти іншу комбінацію епізода + Древній + дослідник.
+ + Повна сумісність з попередніми сезонами, 6 нових епізодів і 2 коробки Древніх, багато свіжих комбінацій.
+ Реліквії пом’якшують поріг входу, Невідомі монстри роблять режим жорсткішим за бажання.
+ Залишається улюблене ядро DMD: кидаю кості, керую стресом, качаю навички і відчуваю прогрес
- - З модулями сетап і довідки зростають, кроків більше і новачкам легше загубитися.
- Баланс стрибає залежно від поєднання епізоду, Древнього, монстрів Невідомого і Реліквій.
- Без узгодженого плану по треках міфу партія може піти врознос і карає дуже різко.
Доброго дня!
Неймовірно відгук!
Ви так точно передали відчуття напруги й контролю над хаосом, яке робить Ктулху унікальною, коли божевілля не просто загроза, а частина стратегії. Модульність справді одна з найсильніших сторін гри, комбінації епізодів, Прадавніх і нових модулів кожного разу створюють новий кошмар (і нову насолоду ;) ).
Хай наступне зіткнення з Невідомим принесе ще більше епічних моментів і героїчних поразок!