Переглядаючи перелік настільних ігор в інтернет-магазині й обираючи собі нову настолочку, ми іноді навіть не замислюємося про те, в який чудовий час живемо. Сьогодні хобі набрало таких неймовірних обертів, що відстежити всі нові настільні релізи просто неможливо. Практично щодня з’являються нові видавництва, молоді автори презентують публіці свіжі настільні ігри, і все більше перевірених часом ігор минулого отримують довгоочікувані перевидання в новому сучасному дизайні.
 
Для багатьох настільні ігри давно перестали бути простою розвагою і перетворилися на справжню пристрасть. Люди по всій країні об’єднуються в клуби за інтересами, грають в ігри, говорять про них, ведуть блоги, присвячені своєму захопленню. Ми живемо в Золоте Століття настільних ігор і це просто чудово!
 
В той час, поки наша країна пише власну настільну історію, і настолки в Україні лише починають набирати популярність, культура ігор у Західній Європі процвітає вже понад 20 років. Давайте спробуємо коротко розглянути найвпливовіші настолки в сучасній історії і сконцентруємось переважно на іграх німецького стилю, так званих “євро”.
 

 
Безсумнівно, однією з перших настолок, що вплинули на єврожанр, була гра «Acquire». Вона вийшла ще в 1964 році, але точно випереджала час на кілька десятиліть завдяки нетиповому геймплею, притаманному сучасним іграм німецького стилю.
 

В «Acquire» гравці намагаються заробити якомога більше грошей, вкладаючи їх в акції різних готельних мереж. Мережі готелів поступово розширюються, поглинаючи в процесі менші об’єкти. Під час поглинання гравці, котрі мають контрольні пакети акцій компаній, можуть продати їх і отримати гроші відповідно до масштабів мережі.

Гра в дуже простій і зрозумілій формі симулює фондовий ринок, вчить гравців купувати дешевше та продавати дорожче. Головне – не поспішати і спіймати хвилю.
 
«Acquire» навіть через 50 років має успіх серед шанувальників настолок у всьому світі. Цікаво те, що найпершу єврогру в історії створив американський автор. Сід Сексон був однією з найважливіших фігур в історії індустрії, а також завдяки таким іграм, як «Acquire», надихнув десятки відомих сучасних авторів на створення власних аналогічних настолок.
 

 
У 1973 році британська група Pink Floyd випускає свій легендарний концептуальний альбом «Dark Side of the Moon», котрий рве світові чарти та незабаром стане одним з найкасовіших альбомів в історії. В цей же час історик і автор безлічі книг про настільні ігри Девід Парлетт створює класичні перегони за мотивами казки братів Грімм – «Hase und Igel».
 

Завдання учасників у грі «Заєць та їжак» – провести свою фішку зайця від старту до фінішу. Поглянувши на поле, можна припустити, що це звичайна, примітивна гра у жанрі «кидай-пересувай» – типової механіки того часу. Однак гра «Заєць та їжак» була зовсім іншою, новаторською грою, котра випереджала свій час на багато років. У ній замість банального рандому в основі використовувався менеджмент ресурсів.

Переміщення фішки зайця полем здійснюється за допомогою карт морквин – своєрідного “палива”. Стартового набору морквин до фінішу точно не вистачить, тому в процесі гравцям потрібно займати різні тактично вигідні місця, періодично повертатися назад, накопичувати ресурси і знову бігти вперед, слідкуючи за діями суперників.

Нині ця гра виглядає досить скромно, але в 70-х роках вона стала справжньою сенсацією та наочно продемонструвала напрямок, в якому єврожанр буде стрімко розвиватися протягом більш як сорока років і по сьогоднішній день.
 

 
В 1983 році одна з найстаріших німецьких компаній-виробників пазлів і настільних ігор – «Ravensburger» – святкувала сторіччя. На честь такої знаменної події група штатних розробників створила одну з найвпливовіших ігор 80-х років минулого століття – «Scotland Yard».
 

У «Скотланд-Ярді» учасники спільними зусиллями намагаються зловити Містера Ікс. Це один з гравців, котрий таємно переміщується картою Лондона, ховаючись від детективів. Гравці намагаються оточити Містера Ікс, використовуючи жетони транспорту для переміщення картою. Містер Ікс зі свого боку заплутує сліди, щоб збити детективів з пантелику.

«Scotland Yard» – дуже незвичайний проект для свого часу, який був із задоволенням прийнятий публікою. Гра завоювала головну німецьку нагороду «Spiel Des Jahres» і залишається дуже популярною донині.

Вплив цієї настолки на індустрію складно переоцінити. Будучи однією з перших кооперативних ігор німецького стилю, вона надихнула на створення великої кількості інших продуктів із механікою прихованого переміщення. Серед них найбільш популярні: «Letters from Whitechapel» та «Лють Дракули», культовість яких можна порівняти зі «Скотланд-Ярдом».
 
 

 
У 1994 році Клаус Тойбер відвідав німецьке видавництво «Kosmos» і запропонував дуже амбітний проект. Це була гра про дослідження нових земель, їхнє освоєння, а також про військові конфлікти за володіння територіями. Видавництву проект здався занадто масштабним, проте ідея була дуже надихаючою. Клаус Тойбер і команда «Kosmos» цілий рік доопрацьовували механіки та в 1995 році продемонстрували гру, котра змінила настільну індустрію на “до” і “після”. Ви, напевно, чули про неї. Це «Колонізатори» («Settlers of Catan»).
 

В «Колонізаторах» учасники змагаються в освоєнні острова Катан. Тут потрібно розширювати межі своїх поселень і налагоджувати економічні відносини. Кожен хід активний гравець кидає кубики й отримана сума визначає, які тайли місцевості модульного поля дають ресурси. Гравці будують дороги, поселення й міста, у такий спосіб підвищуючи свій прибуток і наближаючись до перемоги. Той, хто першим зможе набрати 10 балів, оголошується переможцем.

Особливість ігрового процесу полягає в тому, що через спосіб отримання товарів гравці рідко мають на руках правильні комбінації для здійснення будь-яких покупок. Отже, ви змушені вести торгові переговори з іншими учасниками. Саме торгівля створює постійну взаємодію, яка позбавляє гру даунтайму, а значна кількість тактик, котрі добре збалансовані, зробила гру універсальною для будь-якої публіки: від новачків до настільних профі.

Якщо ви дочитали текст до цього місця, ви напевно цікавитеся настільними іграми і, найімовірніше, не раз грали в «Колонізаторів». Дивлячись на цю гру зараз, через 26 років після її появи, складно зрозуміти, що ж у ній такого важливого й революційного.

Інтуїтивність механік – одне з головних нововведень «Колонізаторів». Клаус Тойбер взяв кілька різних механік і аспектів ігрового процесу та об’єднав їх у щось незвичне для свого часу. Кожен аспект «Колонізаторів» донині є чимось зовсім новим, але таким, що відразу впізнається.

Автору вдалося об’єднати досить складні механіки на зразок контролю територій, нетворк білдінгу, менеджменту руки та живої торгівлі в гру, котра буде зрозумілою навіть початківцю. Далі все було приправлено азартом від кидання кубиків.

«Колонізатори» – найпопулярніша гра в масовій культурі. Про неї складають пісні, пишуть вірші, її можна побачити в різних телешоу і навіть прочитати про неї статтю в газеті. Саме «Катан» задав нову планку в настільній промисловості і показав майбутнім авторам і видавництвам, якою має бути хороша настільна гра.
 

 
У 1995 році на світ з’явився ще один чудовий продукт, який разом із «Колонізаторами» раз і назавжди показав, що Німеччина – джерело найкращих настільних ігор у світі. «El Grande» – класична гра на контроль територій авторства Вольфганга Крамера та Річарда Ульріха.
 

Події в «El Grande» відбуваються на території Іспанії XV століття. Учасники представляють одну з п’яти етнічних груп того часу. Вони намагаються впливати на різні регіони Іспанії з метою заробити якомога більше переможних балів.

У розпорядженні гравців знаходяться Гранди – вища іспанська аристократія та Кабальєро – аристократи середнього класу, яких потрібно розподіляти територією середньовічної Іспанії або кидати їх у Кастилію, величезний замок на ігровому полі. Гравці протягом 9 раундів плетуть інтриги і маніпулюють владою короля. Все це робиться заради досягнення власних корисливих цілей.
 

«El Grande» вважається першою настолкою в історії, де використовується механіка “контролю територій” у тому вигляді, в якому ми звикли бачити її останні 25 років. Це чудова стратегічна гра, котра надихнула авторів на створення сотень ігор в аналогічному жанрі, а також довела, що складні настолки можуть добре продаватися. Гра поклала початок тенденції щодо створення подібних продуктів в індустрії, яка триває й донині.
 

 
Марсель-Андре Касасола Меркель, німецький автор настільних ігор, у 1998 році створив велику гру в маленькій коробочці, про яку зараз вже мало хто згадує. Гра «Verrater» (у перекладі з німецької «Зрадник») розповідала про протистояння двох могутніх гірських кланів. Головною інновацією цієї гри була механіка “драфтингу ролей”. Учасники обирали собі карту кожен раунд, передаючи карти ролей, що залишилися, наступному гравцеві за годинниковою стрілкою.
 

Гра здобула любов і славу, отримала кілька престижних нагород, проте залишалася популярною тільки в Німеччині. Французький історик, соціолог, а також автор настільних ігор Бруно Файдутті, надихнувшись «Verrater», почав роботу над власною настільною грою, яка була представлена публіці через два роки.
 

«Цитаделі» – найкраще творіння Бруно Файдутті, котре з’явилося в 2000 році й одразу сколихнуло ігрове суспільство.

У цій містобудівній грі, як і в «Verrater», учасники на початку кожного раунду драфтять карти ролей – різних персонажів, котрі під час активації надають гравцеві різні переваги. На відміну від помірно конфліктної «Verrater», «Цитаделі» буквально зіштовхують учасників між собою, дозволяючи красти гроші одне в одного, забирати карти з руки, вбивати персонажів і руйнувати чужі квартали. Це гра в дусі справжнього суворого Середньовіччя і вона наповнена дуже живою атмосферою конкуренції та протистояння.
 

Поява «Цитаделей» – початок нового міленіуму і кардинальних змін у світі настільних ігор. У них вдалося добре поєднати німецьку витонченість механік із властивою багатьом французьким іграм прямою взаємодією між гравцями. «Цитаделі» вже більш ніж 20 років впевнено являють собою фундамент успіху французького геймдизайну, а живий інтерес гравців до гри не згасає до сьогоднішнього дня.
 

 
21 рік тому держави витрачали мільярди доларів на запобігання здавалося б неминучої катастрофи – масового збою комп’ютерів по всій планеті через настання 2000 року. Початок нового століття багато хто називав кінцем світу, а деякі навпаки очікували хороших змін. У світі настільних ігор передвісником гарних змін став скромний вчитель музики з Кельну на ім’я Клаус-Юрген Вреде.

У 2000 році видавництво «Hans Im Gluck» випустило його гру, що стала гордістю всесвіту настільних ігор і подарувала нам дерев’яного чоловічка, якого згодом всі стали називати “міплом”.
 

«Каркассон» – один зі стовпів єврогеймінгу, класична гра на викладання тайлів з механіками контролю територій і зачатками механіки виставлення робітників. У ній учасники по черзі викладають тайли на стіл, створюючи середньовічне місто, і виставляють туди міплів свого кольору, котрі згодом приносять переможні бали.

Одна з особливостей «Каркассону» – гнучкість і витонченість базових механік, в яких немає абсолютно нічого зайвого. Залежно від ситуації гра приймає бажану вами форму. У «Каркассон» можна грати неконфліктно та мирно з сім’єю або агресивно і жорстко з іншими геймерами. Незалежно від компанії, «Каркассон» завжди надає чудовий досвід. 

Значна кількість ігор із механікою викладання тайлів багато в чому зобов’язана «Каркассону». І хоча він не був першим, хто представив цю механіку в усій красі, «Каркассон» продовжує бути найвпливовішою грою в цьому жанрі.
 

 
Не встиг настільний світ оговтатися після «Каркассону», як 2002 року на нього вже чекала нова важлива подія. Мова про гру Андреаса Зейфарта під назвою «Puerto Rico», котра розповідає про колонізацію Нового світу. Вона стала черговим бестселером в індустрії, що стрімко розвивалася.
 

На створення основної механіки «Пуерто-Ріко» розробників частково надихнули ігри «Verrater» і «Цитаделі», де також використовувався драфтинг ролей. Однак в «Пуерто-Ріко» учасники отримують ролі по черзі із загального запасу, запускаючи тим самим раунди однакових дій для всіх, хто знаходиться за столом.

Кожен гравець отримує невелику ділянку з плантаціями, а також квартал, який потрібно забудувати різними об’єктами, налагодити виробництво й логістику товарів, створюючи робочі місця для колоністів та місцевих жителів.

Навіть сьогодні «Пуерто-Ріко» вважається однією з найвеличніших настільних ігор усіх часів. Протягом майже 20 років після свого виходу в 2002 році вона довгий час посідала 1-е місце на сайті BoardGameGeek, а критики в усьому світі високо оцінили її продумані механіки і стратегічний геймплей. 

Витонченість «Пуерто-Ріко» надихнула авторів на створення таких ігор, як «Race For the Galaxy», «Cuba», карткової версії «Пуерто-Ріко» під назвою «San Juan», а також на розробку ще однієї популярної гри про сільське господарство. Про останню ми поговоримо трохи пізніше.
 

 
Через два роки, в 2004, вся увага критиків була прикута до американського автора настільних ігор Алану Р. Муна. Його творіння, яке часто називали просто “грою про поїзди”, знає майже кожен настольщик у світі. «Ticket to Ride» – лауреат багатьох нагород, золота жила та найпопулярніша гра видавництва «Days of Wonder».
 

В «Ticket to Ride» учасники розігрують набори карт поїздів різних кольорів, виставляючи пластикові вагончики свого кольору між містами на карті Америки. Гравці отримують переможні бали за виставлення вагончиків на поле, а також за прокладання маршрутів зі спеціальних карт подорожей. Правила дуже прості, а сама гра різноманітна і багата на тактичні прийоми.
 

«Ticket to Ride» не була першою грою, де використовувалась механіка нетворк білдінгу, проте вона стала одним із перших масових продуктів, який привернув увагу до настільних ігор людей з різних сфер інтересів. Навіть люди, котрі упереджено ставилися до настільних ігор, часом були не в змозі чинити опір чарам «Ticket to Ride».

Саме «Тікет» в 2004 році допоміг заново переосмислити термін “гейтвейної гри” і продовжує донині радувати фанатів цієї серії новими версіями, свіжими ідеями та механіками. А також залучати до процесу все більше новачків завдяки простим правилам і захопливому геймплею.
 

 
У 2005 році вперше починає свою роботу відеохостинг YouTube, без якого вже складно уявити життя в сучасному світі. У той же час черговим хітом настільної індустрії стала гра «Caylus» Вільяма Аттья, представлена видавництвом «Ystari» на Ессенській виставці.
 

У цій комплексній грі учасникам потрібно виконати нелегке завдання: король Філіп, правитель середньовічної Франції, вирішив звести новий замок і заодно перетворити невеличке село Келюс на велике процвітаюче місто.

Гравці по черзі виставляють своїх робітників у різні локації Келюса, зводять нові будівлі, виробляють і обмінюють ресурси, а також допомагають в будівництві замку королю, який щедро винагороджує своїх найкращих працівників привілеями і карає тих, хто ухиляється від роботи.

«Caylus» – класична настільна стратегія для досвідчених гравців, у якій немає ні краплі випадковості. Це одна з перших ігор, де використовувалась механіка виставлення робітників, успіх якої надихає безліч настільних авторів по сьогоднішній день. Практично будь-яка настільна гра з традиційним механізмом виставлення робітників (наприклад, «Stone Age» або «Lords of Waterdeep») так чи інакше містить у собі ДНК гри «Caylus».

Завдяки «Caylus» настільну індустрію накрила величезна хвиля ігор саме з цією механікою. Автори активно намагалися експериментувати у новомодному жанрі, проте найкраще це вдалося одному скромному німецькому хлопцю з міста Гютерсло.
 

 
Напередодні Ессенської виставки настолок у 2007 році вся увага преси і гравців була прикута до гри «Cuba» від видавництва «Eggertspiele». Гарна гра з приголомшливим оформленням від Міхаеля Менцеля, пейзажами Гавани, торгівлею та політикою.  
 

Хто ж міг скласти їй конкуренцію? Той самий німецький автор із Гютерсло, ім’я котрого Уве Розенберг. «Агрікола» вперше з’явилася на Ессенській виставці в жовтні 2007 року. Народ миттєво забув про «Кубу», а перший тираж «Агріколи» було куплено в перший же день заходу.

У цій мирній і творчій грі-пісочниці з механікою виставлення робітників учасники можуть приміряти на себе роль фермерів XVII століття, які неспішно і без особливого розмаху намагаються створити невелике господарство. Побудувати будинок, зорати грядку, зібрати урожай пшениці, створити загін для овець і свиней, та й про потомство бажано не забувати.

Якщо уважно поглянути на розвиток настільної індустрії, можна помітити неспішну еволюцію настільних ігор крок за кроком. Це цілком природний процес, проте «Агрікола» свого часу зробила стрибок воістину олімпійського рівня.
 

Важка коробка з грою, купа дерев’яних компонентів, понад 300 унікальних карт зі спеціальними властивостями, а також можливість підлаштовувати складність гри під рівень досвіду учасників – усе це було великим фінансовим ризиком для дрібного видавця. Однак, ризик окупився, гра стала культовою і вплинула на безліч інших ігор в індустрії. Навіть такі сучасні проекти, як «Terraforming Mars» і «Wingspan», тією чи іншою мірою, з’явилися на світ завдяки легендарному стрибку, який здійснила «Агрікола» в 2007 році.

Озираючись назад, можна сміливо сказати, що 2007 рік пройшов під прапором «Агріколи». Спочатку ця гра містила у своїй комплектації дерев’яні кубики трьох кольорів, котрі символізували тварин. Люди на форумах обмінювалися інформацією про те, як зробити настолку ще привабливішою, ділилися методами виготовлення реалістичних тварин, які на численні прохання були включені в нові видання гри і названі “аніміплами”.
 

 
2008 рік став початком тріумфальної ходи однієї французької настільної гри, яка в деякому сенсі була і залишається легендою серед ігор у своєму жанрі. Багато в чому завдяки чарівним ілюстраціям художниці Марі Кардуа автор гри Жан-Луї Рубіра зміг переосмислити існуючі на той момент рамки “гейтвейних” настолок і створити одну з найпопулярніших ігор для вечірок – «Dixit».
 

У «Dixit» гравці по черзі викладають на стіл карти з ілюстраціями, озвучуючи різні смислові асоціації. Учасники отримують переможні бали за вдало підібрані карти, а також за здатність добре розуміти асоціації інших гравців. Особливість полягає у важливому механічному нюансі: озвучена асоціація не повинна бути занадто очевидною, але й не має бути занадто складною для інших учасників.

Цей досить невигадливий, але свіжий елемент привернув увагу мільйонів людей у наше хобі. «Діксіт» продовжують любити й донині. Школярі, студенти, їхні батьки і бабусі з дідусями – всі грають у «Діксіт» на рівних.

Привабливість «Діксіта» для широких мас дозволила значно розширити аудиторію гравців, а також вкотре показала всьому світу, що настільні ігри – це товариське та цікаве хобі для кого завгодно.
 

 
Ще одна популярна гра 2008 року нещодавно отримала черговий виток популярності. У мить, коли світ охопила глобальна пандемія коронавірусу, все більше настольщиків почали знову діставати цю коробку зі своїх шаф.

«Пандемія» Метта Лікока – динамічна кооперативна гра, в якій група вчених намагається врятувати світ від чотирьох вірусів, що агресивно поширюються поверхнею земної кулі.
 

Завдання учасників – тісно взаємодіючи між собою, стримувати спалахи заражень у різних куточках світу та якомога швидше винайти чотири вакцини, які врятують людство від неминучої загибелі.

«Пандемія» не була найпершою кооперативною грою в історії, проте стала однією з найпопулярніших і найвпливовіших завдяки своїй гострій тематиці, динамічному геймплею та незвичному для свого часу меседжу. Головні герої гри – не безстрашні солдати, які борються з ордою монстрів, а звичайні вчені. Саме науковий прогрес змушує наш світ розвиватися і рухатися вперед. Тільки наука здатна врятувати наші життя.

«Пандемія» своїм успіхом надихнула на розробку цілої хвилі нових кооперативних ігор, отримала безліч доповнень, а «Пандемія. Спадщина», що вийшла в 2015 році, декілька років утримувала статус гри №1 на BGG.
 

 
До середини 2008 року світ хобі геймерів очікувала ще одна сенсація. У кожному будинку, в настільному клубі, на виставках та інтернет-форумах звучало те саме ім’я – Дональд Ваккаріно. Завдяки видавництву «Rio Grande Games» світ побачила ще одна дуже впливова гра, цікавість до якої не втрачається і донині.

«Домініон» Дональда Ваккаріно – хіт Ессенської виставки, лауреат «Spiel Des Jahres» (гри року в Німеччині), а також «Deutscher Spiele Preis» (Німецької ігрової премії). Це один із найважливіших продуктів ігрової індустрії, котрий подарував нам декбілдінг.
 

Декбілдінг – це механіка “побудови колоди”. Термін прийшов із часів популярної карткової гри «Magic the Gathering», а вперше повноцінне настільне втілення отримав саме в «Домініоні».

У цій грі учасники намагаються заробити якомога більше переможних балів, створюючи власний домініон – особисту колоду карт. Усі гравці починають партію в рівних умовах. У процесі гри вони купують різні карти із загального ринку, які додаються до власних колод і створюють індивідуальний “двигун”. Він дозволяє більш ефективно використовувати карти дій, отримувати більше грошей і навіть втручатися в плани інших гравців.

«Домініон» став бестселером у всьому світі. Він був перекладений чималою кількістю мов і отримав стільки різних доповнень, що ними можна легко наповнити невелику шафу. Важливість гри «Домініон» та її вплив на індустрію можна порівняти з «Колонізаторами». За останні 10 років після його появи на ринку з’явилися сотні настільних ігор, які тією чи іншою мірою використовують механіку декбілдінгу.

Вплив «Домініона» триває й донині. Такі гучні сучасні проекти, як «Загублені руїни Арнаку» і «Дюна. Імперіум», використовують декбілдінг як одну з базових механік і багато в чому зобов’язані своєю появою саме «Домініону».
 

 
Успіх «Домініону» показав авторам і видавцям, що карткові ігри можуть дуже добре продаватись. На початку 2010 року у настільній індустрії почали обговорювати ще одну амбітну карткову стратегію, в яку 7 учасників можуть легко зіграти менш ніж за півгодини.

На Ессенській виставці того ж року до стенду бельгійського видавництва «Repos» люди шикувалися в довгі черги, сподіваючись роздобути свою копію цієї незвичної настолки. Як ви вже могли здогадатися, мова йде про легендарну гру «7 Wonders» французького автора Антуана Бози.
 

У «7 Wonders» гравці протягом трьох епох розігрують карти, намагаючись рівномірно розвивати свою цивілізацію на культурному, науковому, торговому та військовому рівнях. Головною родзинкою «7 Чудес» була центральна механіка “драфтингу”. Учасники отримують на руки карти, обирають одну з них собі, після чого передають карти, що залишилися, своєму сусідові за годинниковою стрілкою. Ця механіка мінімізувала рандом і дозволила гравцям перебувати в приблизно рівних умовах протягом всієї партії.

Як і у випадку з «Домініоном», механіка драфтингу з гри «7 Wonders» широко використовувалась у турнірах з «Magic: The Gathering». Гра «Fairy Tale» Сатоші Накамури, що вийшла у 2004 році, була першою картковою грою, яка використовувала драфтинг як центральну механіку, проте саме Антуан Боза зміг звести її в абсолют у грі «7 Wonders».

Успіх «7 Wonders» був просто приголомшливим. За роки існування гра завоювала понад 30 різних міжнародних нагород, що робить її абсолютним рекордсменом у цій галузі. Звісно ж, механіка драфтингу була успішно підхоплена іншими авторами. Такі ігри, як «Хадара» або «Sushi Go», багато в чому стали популярними саме завдяки «7 Wonders», популярність якої не згасає донині.
 

 
Про це малятко, котре вийшло в 2012 році, зараз вже мало хто згадує. У настільному товаристві не дуже прийнято довго захоплюватися маленькими іграми, проте її вплив на індустрію в сотні разів перевищує її розміри.

«Qwixx» Штефена Бенндорфа не була першою грою в жанрі “ролл-н-райт”, але однозначно стала однією з найвпливовіших. У «Квіксі» учасники кожен хід кидають різнокольорові кубики, поступово закреслюючи числа на своєму аркуші паперу. Завдання гравців досить тривіальне: набрати якомога більше переможних балів, закресливши якомога більше чисел у кожному з 4 кольорових рядів.
 

Звичайно ж, «ролл-н-райти» у 2012 році не були особливим одкровенням. Подібні ігри представлялись на ринку вже багато років, а одна з найперших ігор у цьому жанрі – «Yahtzee» – вийшла ще в далекому 1956 році.

Новаторство гри «Qwixx» – практично в повній відсутності даунтайму. Навіть під час ходу іншого гравця учасники можуть робити позначки на своєму аркуші, заробляючи переможні бали. У грі немає майже ні секунди очікування.

«Qwixx» було номіновано на гру року в Німеччині, високо оцінено критиками і гравцями. Через пару років ринок буквально заполонили настолки в жанрі “ролл-н-райт”. Дуже багато сучасних продуктів на кшталт «Картографів», «Хитрого ходу» та інших подібних ігор без даунтайму так чи інакше містять в собі частинку ДНК маленького, але дуже важливого «Квікса».
 

 
Німецька ігрова індустрія активно розвивається, щороку піднімаючи планку все вище та вище. Настільні ігри стають набагато популярнішими, продажі зростають, зміни починають стосуватися і загальної презентації продуктів. З’являються перші делюкс-видання, незабаром увійдуть у моду реалістичні ресурси та металеві монети.

В цей же час на іншому кінці світу, в Японії, індустрія настільних ігор теж розвивається і процвітає. Правда, східний напрямок розвитку був кардинально протилежним. Тоді коли настолки в усьому світі збільшувалися в розмірі, японські геймдизайнери намагались зробити їх якомога компактнішими. Вони прагнули створити щось захопливе з мінімальною кількістю компонентів. Одна з таких популярних ігор потрапила і на європейський настільний ринок у 2012 році.
 

«Love Letter» Сейджі Канаї, також відома як «Таємне послання» чи «Листи закоханих», складається з 16 карт і кількох жетонів. У цій грі протягом декількох раундів учасники намагаються передавати принцесі любовні послання, використовуючи при цьому послуги різних жителів замку.

У вашому розпорядженні 8 персонажів, кожен з яких має свої особливості, що допомагають у досягненні поставленої мети. Тонкість ігрового процесу полягає у взаємодії цих персонажів, а також вмілому використанні їхніх здібностей.

Успіх «Таємного послання» вразив видавців настільних ігор. Виявилося, що скромні 16 карт у маленькій коробці теж здатні продаватися величезними тиражами. Відтоді видавці стали приділяти набагато більше уваги японським настільним продуктам, які зараз нерідко називають “мікроіграми”.

На сьогоднішній день японський геймдизайн вже мало кого здивує. Безсумнівно, хоча б одна гра родом з країни висхідного сонця є майже в кожній колекції сучасного настольщика.
 

 
У цій статті ми розглядали ігри виключно німецького стилю, проте ще одна впливова гра, про яку варто згадати, відноситься до зовсім іншої школи геймдизайну. Її вплив на індустрію можна порівняти з «Колонізаторами» або «Каркассоном». Різниця лише в тому, що вона торкнулася і змінила хобі ринок настільних ентузіастів.

У 2017 році світ побачив «Gloomhaven» – величезна сюжетна кампанія, котра займає першу позицію у рейтинзі BGG. «Gloomhaven» – це кооперативна гра, в якій гравцям належить зануритись у фентезійне місто, що кишить різними ворогами і неприємностями.
 

Величезна коробка вагою майже в 10 кілограмів наповнена різним ігровим контентом, що буде видозмінювати гру протягом 90 сценаріїв. У комплекті безліч різних конвертів, закритих коробок та інших сюрпризів, які відкриваються при досягненні певних ігрових умов, залежно від розвитку сценарію.

Немов у класичній комп’ютерній RPG гравці поступово змінюють арсенал і вміння своїх персонажів, просуваються сюжетною лінією, відкривають нові локації і все більше занурюються в історію, яка з кожною партією поступово розгортається перед гравцями.
 

Для 2017 року ідея легасі-ігор була вже не новою, але «Gloomhaven» підняв планку на абсолютно новий, недосяжний рівень. Сюжетна кампанія на більш ніж 100 годин геймплею з розвитком подій і безліччю сюрпризів миттєво завоювала інтерес геймерів у всьому світі. Спочатку попит на гру був настільки великий, що видавництво фізично не справлялося зі своїми обов’язками.

«Gloomhaven» – унікальний і дуже дорогий продукт, створений для досвідчених гравців. Його приголомшливий комерційний успіх вчергове продемонстрував любов аудиторії до об’ємних складних ігор, а також наочно показав, що навіть такі амбітні проекти цілком можуть бути втілені в життя.

В даний час індустрія настільних ігор дуже змінилася. Перш за все це пов’язано з дуже жорсткою конкуренцією. Все більше видавництв з’являється щороку і, щоб привернути увагу потенційного покупця, необхідно якось виділятися із загальної маси.

Здебільшого зараз це стосується дизайнерського оформлення, проте інноваційні настільні ігри нікуди не зникли. Жодна сучасна настільна гра не була створена у вакуумі. Доки індустрія живе і процвітає, ми будемо продовжувати спостерігати за новими настільними ідеями і незвичними механіками. Принаймні, я дуже на це сподіваюсь.

З любов’ю до настільних ігор,
Magic Geek
 

RU | UA

ВакансіїКлубМоє замовленняДисконтна програмаБлогФорумІгри ГУРТОМПостачальникамОплата і доставкаОбмін та повернення товаруКонтактиАктивація картки

Мій кабінетCписок бажань

м. Київ, вул. Івана Франка, 12(095) 589-03-97(067) 589-03-97(093) 589-03-97 Вт-Нд: 12:00-18:00