Самые влиятельные настольные игры
Просматривая список настольных игр в интернет-магазине, выбирая себе новую настолочку, порой мы даже не задумываемся о том, в какое прекрасное время живём. Хобби на сегодняшний день набрало таких невероятных оборотов, что уследить за всеми новыми настольными релизами просто невозможно. Практически каждый день появляются новые издательства, молодые авторы презентуют публике свежие настольные игры, и всё больше проверенных временем игр прошлого получают долгожданные переиздания в новом, современном дизайне.
Для многих настольные игры давно перестали быть невинным хобби и превратились в настоящую страсть. Люди по всей стране объединяются в клубы по интересам, играют в игры, говорят о них, ведут блоги, посвящённые своему увлечению. Мы живём в Золотой Век настольных игр и это просто замечательно!
В то время, пока наша страна пишет свою собственную настольную историю, и настолки в Украине только начинают стремительно набирать популярность, культура игр в Западной Европе процветает уже более 20 лет. Давайте попробуем кратко рассмотреть самые влиятельные настолки в современной истории и сконцентрируемся преимущественно на играх немецкого стиля, так называемых "евро".
Несомненно, одной из первых настолок, оказавших влияние на еврожанр была игра «Acquire». Вышедшая ещё в 1964 году, «Acquire» опережала время на несколько десятков лет благодаря нетипичному геймплею, который присущ современным играм немецкого стиля.
В «Acquire» игроки стараются заработать как можно больше денег, вкладывая их в акции различных отельных сетей. Сети отелей постепенно расширяются, поглощая в процессе сети поменьше. При поглощении игроки, обладающие контрольными пакетами акций этих компаний, могут продать их и выручить деньги в зависимости от масштабов поглощаемой компании.
Игра в очень простой и понятной манере симулирует фондовый рынок, заставляя игроков покупать дёшево и продавать подороже. Главное – выждать момент и не прогадать свой звёздный час.
«Acquire» по сей день, спустя более 50 лет, пользуется успехом среди почитателей настолок во всём мире. Удивительно, что самую первую евроигру в истории создал американский автор. Сид Сэксон был одной из важнейших фигур в истории индустрии, а также, благодаря таким играм как «Acquire», вдохновил десятки известных современных авторов на создание собственных настолок.
В 1973 году британская группа Pink Floyd выпускает свой легендарный концептуальный альбом «Dark Side of the Moon», который рвёт мировые чарты и вскоре станет одним из самых кассовых альбомов в истории. В это же время историк и автор множества книг о настольных играх Дэвид Парлетт создаёт классическую гонку по мотивам сказки братьев Гримм – «Hase und Igel».
В игре «Заяц и Ёж» задача участников – провести свою фишку зайца от старта до финиша. Взглянув на поле, можно предположить, что это обыкновенная, примитивная игра в жанре "кинь-двинь" – типичной механики того времени. Однако «Заяц и Ёж» была совершенно другой, новаторской игрой, опережавшей своё время на много лет, которая, вместо банального рандома, использовала в своей основе менеджмент ресурсов.
Перемещение фишки зайца по полю осуществляется с помощью карт морковки – своеобразного "топлива". Стартового набора морковки до финиша точно не хватит, поэтому в процессе игрокам предстоит занимать разные тактически выгодные места, периодически возвращаться назад, накапливать морковку и снова бежать вперёд, поглядывая на действия противников.
Довольно скромная сейчас, в 70-х эта игра стала настоящим откровением, наглядно продемонстрировав направление, в котором еврожанр будет стремительно развиваться уже более сорока лет и по сегодняшний день.
В 1983 году одной из старейших немецких компаний-производителей паззлов и настольных игр – «Ravensburger» – исполнилось 100 лет. В честь такого знаменательного события группа штатных разработчиков создала одну из влиятельнейших игр 80-х годов – «Scotland Yard».
В «Скотланд-Ярде» участники совместными усилиями пытаются поймать Мистера Икс – одного из игроков, который тайно перемещается по карте Лондона, скрываясь от взора сыщиков. Игроки стараются окружить Мистера Икс, используя жетоны транспорта для перемещения по карте. Мистер Икс же пытается запутать свои следы, чтобы сбить сыщиков с толку.
«Scotland Yard» – очень необычный проект для своего времени, который был отлично принят публикой. Игра завоевала главную немецкую награду «Spiel Des Jahres» и очень популярна по сей день. Влияние этой настолки на индустрию сложно переоценить. Будучи одной из первых кооперативных игр немецкого стиля, она вдохновила множество других продуктов с механикой скрытого перемещения, среди которых наиболее популярные: «Letters from Whitechapel» и «Ярость Дракулы», культовость которой вполне сравнима со «Скотланд-Ярдом».
В 1994 году Клаус Тойбер пришёл в немецкое издательство «Kosmos» с очень амбициозным проектом. Это была игра о исследовании новых земель, их освоении, а также о военных конфликтах за обладание этими территориями. Издательству этот проект показался слишком масштабным, однако идея была очень вдохновляющей. Клаус Тойбер и «Kosmos» потратили ещё год на доработку механик и в 1995 году представили игру, которая изменила настольную индустрию на "до" и "после". Вы, вероятно, слышали о ней, это «Колонизаторы» («Settlers of Catan»).
В «Колонизаторах» участники соревнуются в освоении острова Катан. Вам предстоит расширять границы своих поселений и развивать экономические отношения. Каждый ход активный игрок бросает кубики, сумма которых определяет, какие тайлы местности модульного поля приносят ресурсы. Игроки строят дороги, поселения и города, тем самым повышая свою прибыль и приближаясь к победе. Тот, кто первым сможет набрать 10 очков, объявляется победителем.
Особенность игрового процесса заключается в том, что из-за способа получения товаров у игроков редко бывают правильные комбинации для совершения каких-либо покупок. Таким образом, вы вынуждены торговать с другими участниками. Именно торговля создаёт постоянное взаимодействие, которое лишает игру даунтайма, а большое количество тактик, которые хорошо сбалансированы, позволило сделать игру универсальной для любой публики: от новичков до настольных профи.
Если вы дочитали текст до этого места, вы наверняка интересуетесь настольными играми и, скорее всего, уже не раз играли в «Колонизаторов». Смотря на эту игру сейчас, спустя 26 лет после её появления, сложно понять, что же в ней такого важного и революционного?
Интуитивность механик – одно из главных новшеств «Колонизаторов». Клаус Тойбер взял несколько различных механик и аспектов игрового процесса и объединил их в нечто необычное для своего времени. Каждый аспект «Колонизаторов» по сей день является чем-то совершенно новым и полностью узнаваемым.
Автору удалось объединить довольно сложные механики вроде контроля территорий, нетворк билдинга, менеджмента руки и живой торговли в игру, которая будет понятна даже абсолютному новичку. После чего всё было приправлено азартом от броска кубиков.
«Колонизаторы» – самая популярная игра в массовой культуре. О ней слагают песни, пишут стихи, её можно увидеть в разных телешоу или даже прочитать о ней статью в газете. Именно «Катан» задал новую планку в настольной промышленности и показал будущим авторам и издательствам, какой должна быть хорошая настольная игра.
В 1995 году на свет появился ещё один великолепный продукт, который вместе с «Колонизаторами» раз и навсегда показал, что Германия – источник лучших настольных игр в мире. «El Grande» – классическая игра на контроль территорий авторства Вольфганга Крамера и Ричарда Ульриха.
События «El Grande» происходят в Испании XV века. Участники представляют одну из пяти этнических групп того времени, которые стараются оказывать влияние на различные регионы Испании с целью заработать как можно больше победных очков.
В распоряжении игроков находятся Гранды – высшая испанская аристократия и Кабальеро – аристократы среднего класса, которых и предстоит распределять по территории средневековой Испании или бросать их в Кастилию, огромный замок на игровом поле. Игроки на протяжении 9 раундов плетут сети интриг и манипулируют влиянием короля, всё ради достижения собственных корыстных целей.
«El Grande» считается первой настолкой в истории, которая использовала механику "контроля территорий" в том виде, в котором мы привыкли видеть её последние 25 лет. Это великолепная стратегическая игра, которая вдохновила авторов на создание сотен игр в этом жанре, а также доказала, что сложные настолки могут хорошо продаваться. И положила начало тенденции к подобным тяжёлым продуктам в индустрии, которая продолжается и по сей день.
Марсель-Андре Касасола Меркель, немецкий автор настольных игр, в 1998 году создал большую игру в маленькой коробочке, о которой сейчас уже мало кто вспоминает. «Verrater» (в переводе с немецкого «Предатель») повествовала о противостоянии двух могущественных горных кланов. Главной инновацией этой игры была механика "драфтинга ролей", в которой участники выбирали себе карту каждый раунд, передавая оставшиеся карты ролей следующему игроку по часовой стрелке.
Игра снискала любовь и славу, получила несколько престижных наград, однако оставалась популярной только в Германии. Французский историк, социолог, а также автор настольных игр Бруно Файдутти, вдохновившись «Verrater», начал работу над собственной настольной игрой, которая была представлена публике спустя два года.
«Цитадели» – лучшее творение Бруно Файдутти, которое появилось в 2000 году и просто взорвало игровое сообщество.
В этой градостроительной игре, как и в «Verrater», участники в начале каждого раунда драфтят карты ролей – различных персонажей, которые при активации приносят игроку разные преимущества. В отличие от умеренно конфликтной «Verrater», «Цитадели» буквально сталкивают участников лбами, позволяя воровать деньги друг у друга, забирать карты с руки, убивать персонажей и разрушать чужие кварталы. Эта игра в духе настоящего сурового средневековья, наполненная очень живой атмосферой конкуренции и противостояния.
Появление «Цитаделей» предвещало начало нового миллениума и изменений в мире настольных игр. В них удалось хорошо совместить немецкую изящность механик с присущим многим французским играм прямым взаимодействием между игроками. «Цитадели» уже более 20 лет твёрдо и уверенно лежат в фундаменте успеха французского геймдизайна, а живой интерес игроков к ним не угасает до сегодняшнего дня.
21 год назад государства тратили миллиарды долларов на предотвращение казавшейся неизбежной катастрофы – массового сбоя компьютеров по всему миру из-за наступления 2000 года. Начало нового века многие называли концом Света, а некоторые наоборот ожидали хороших перемен. В мире настольных игр предвестником хороших перемен стал скромный учитель музыки из Кёльна по имени Клаус-Юрген Вреде.
В 2000 году издательство «Hans Im Gluck» выпустило его игру, ставшую практически именем нарицательным в настольном мире и подарившую нам деревянного человечка, которого впоследствии все стали называть "миплом".
«Каркассон» – один из столпов еврогейминга, классическая игра на выкладывание тайлов с механиками контроля территорий и зачатками механики выставления рабочих. В ней участники по очереди выкладывают тайлы на стол, создавая средневековый город, и выставляют туда миплов своего цвета, которые впоследствии приносят победные очки.
Одна из особенностей «Каркассона» – гибкость и изящество базовых механик, в которых нет абсолютно ничего лишнего. В зависимости от ситуации игра принимает желаемую вами форму. В «Каркассон» можно играть неконфликтно и мирно с семьёй или агрессивно и жёстко с геймерами. Независимо от компании «Каркассон» всегда предоставляет замечательный опыт.
Многие игры с механикой выкладывания тайлов во многом обязаны «Каркассон», и хотя он не был первым, кто представил эту механику во всей красе, «Каркассон» продолжает быть самой влиятельной игрой в этом жанре.
Не успел настольный мир оправиться после «Каркассона», как в 2002 году его ожидало новое откровение. Новая игра Андреаса Зейфарта под названием «Puerto Rico», повествующая о колонизации Нового Света, стала очередным бестселлером в стремительно развивающейся индустрии.
Основная механика «Пуэрто-Рико» была частично вдохновлена играми «Verrater» и «Цитадели», ибо так же использовала драфтинг ролей. Однако в «Пуэрто-Рико» участники берут роли по очереди из общего запаса, запуская тем самым раунды одинаковых действий для всех сидящих за столом.
Каждый игрок получает небольшой участок с плантациями, а также квартал, который предстоит застроить различными зданиями, наладить производство и логистику товаров, создавая рабочие места для колонистов и местных жителей.
«Пуэрто-Рико» по-прежнему считается одной из величайших настольных игр всех времён. В течение почти 20 лет после своего выхода в 2002 году она очень долгое время занимала 1-е место на сайте BoardGameGeek, а критики во всём мире высоко оценили её продуманные механики и стратегический геймплей.
Изящность «Пуэрто-Рико» вдохновила авторов на создание таких игр, как «Race For the Galaxy», «Cuba», карточная версия «Пуэрто-Рико» под названием «San Juan», а также на ещё одну очень популярную игру о сельском хозяйстве, о которой мы поговорим чуть позже.
Спустя два года, в 2004, всё внимание критиков было приковано к американскому автору настольных игр Алану Р. Муну. Его творение, которое многие называли "игрой про поезда", знает практически каждый настольщик в мире. «Ticket to Ride» – лауреат множества наград, золотая жила и самая популярная игра издательства «Days of Wonder».
В «Ticket to Ride» участники разыгрывают наборы карт поездов разных цветов, выставляя пластиковые вагончики своего цвета между городами на карте Америки. Игроки получают победные очки за выставление своих вагончиков на поле, а также за выполнение маршрутов – специальных карт путешествий. Правила очень просты, а сама игра очень разнообразна и богата на различные тактические приёмы.
«Ticket to Ride» не была первой игрой, которая использовала механику нетворк билдинга, однако она стала одним из первых массовых продуктов, который привлёк внимание к настольным играм людей из различных сфер интересов. Даже люди, которые предвзято относились к настольным играм, порой были не в состоянии сопротивляться очарованию «Ticket to Ride».
Именно «Тикет» в 2004 году заново переосмыслил термин "гейтвейной игры" и продолжает по сей день радовать фанатов этой серии новыми версиями, свежими идеями и механиками, а также привлекать всё больше новичков благодаря простым правилам и увлекательному геймплею.
В 2005 году впервые начинает свою работу видеохостинг Youtube, без которого уже сложно представить жизнь в современном мире. В то же время очередным хитом настольной индустрии стал «Caylus» Вильяма Аттья, который был представлен на Эссенской выставке издательством «Ystari».
В этой комплексной игре участникам предстояла нелёгкая задача: король Филипп, правитель средневековой Франции, решил возвести новый замок и заодно превратить скромную деревушку Келюс в большой процветающий город.
Игроки по очереди выставляют своих работников в различные локации Келюса, возводят новые здания, производят и обменивают ресурсы, а также помогают в строительстве замка королю, который щедро вознаграждает своих лучших работников привилегиями и наказывает тех, кто от работы уклоняется.
«Caylus» – классическая настольная стратегия для опытных игроков, в которой нет ни капли случайности. Это одна из первых игр, которая использовала механику выставления рабочих, успех которой вдохновляет множество настольных авторов по сегодняшний день. Практически любая настольная игра с традиционным механизмом выставления рабочих (например «Stone Age» или «Lords of Waterdeep») так или иначе содержит в себе ДНК игры «Caylus».
Благодаря «Caylus» настольную индустрию накрыла огромная волна из игр с этой механикой. Авторы активно пытались экспериментировать с новомодным жанром, однако лучше всего это удалось одному скромному немецкому парню из города Гютерсло.
В преддверии Эссенской выставки настолок в 2007 году всё внимание прессы и игроков было приковано к «Cuba» от издательства «Eggertspiele». Красивейшая игра с потрясающим оформлением от Михаэля Менцеля, видами Гаваны, торговлей и политикой. Кто же мог составить ей конкуренцию? Тот самый немецкий автор из Гютерсло, которого зовут Уве Розенберг.
«Агрикола» впервые появилась на Эссенской выставке в октябре 2007 года. Народ мгновенно забыл о «Кубе», а первый тираж «Агриколы» был сметён в первый же день выставки.
В этой мирной, созидательной игре-песочнице с механикой выставления рабочих участники могут примерить на себя роль фермеров XVII века, которые неспешно и без особого размаха пытаются возвести небольшое хозяйство. Построить дом, вспахать грядку, собрать урожай пшеницы, построить загон для овец и свиней, да и о потомстве желательно не забывать.
Если внимательно взглянуть на развитие настольной индустрии, можно заметить неспешную эволюцию настольных игр шаг за шагом. Это вполне естественный процесс, однако «Агрикола» в своё время совершила прыжок воистину олимпийского уровня.
Увесистая коробка с игрой, куча деревянных компонентов, более 300 уникальных карт со специальными свойствами, а также возможность подстраивать сложность игры под уровень опыта участников – всё это было большим финансовым риском для маленького издателя. Тем не менее, риск окупился, игра стала культовой и оказала влияние на множество других игр в индустрии. Даже такие современные проекты, как «Terraforming Mars» и «Wingspan», в той или иной мере, появились на свет благодаря легендарному прыжку, который совершила «Агрикола» в 2007 году.
Оглядываясь назад, можно смело сказать, что 2007 год прошёл под знаменем «Агриколы». Изначально эта игра содержала в своей комплектации деревянные кубики трёх цветов, которые символизировали животных. Люди на форумах обменивались информацией о том, как сделать её ещё привлекательнее, делились методами изготовления реалистичных животных, которые по многочисленным просьбам были включены в новые издания игры и названы "анимиплами".
2008 год стал началом триумфального шествия одной французской настольной игры, которая, в некотором смысле, стала именем нарицательным для многих игр в своём жанре. Во многом благодаря волшебным иллюстрациям художницы Мари Кардуа автор игры Жан-Луи Рубира смог переосмыслить существовавшие на тот момент рамки "гейтвейных" настолок и создать одну из самых популярных игр для вечеринок – «Dixit».
В «Dixit» игроки по очереди выкладывают на стол карты с иллюстрациями, озвучивая различные смысловые ассоциации. Участники получают победные очки за убедительно подобранные по смыслу карты, а также за способность хорошо понимать ассоциации других игроков. Тонкость заключается в важном механическом нюансе: озвученная ассоциация не должна быть слишком очевидной, но и не должна быть слишком сложной для остальных участников.
Этот довольно незатейливый, но свежий элемент привлёк миллионы людей в наше хобби. «Диксит» продолжают любить и по сей день. Школьники, студенты, мамы, папы, бабушки с дедушками – все играют в «Диксит» на равных.
Привлекательность «Диксита» для широких масс позволила значительно расширить аудиторию игроков, а также в очередной раз показать всему миру, что настольные игры – дружелюбное и интересное хобби для кого угодно.
Ещё одна популярная игра 2008 года довольно недавно получила очередной виток популярности. В момент, когда мир охватила глобальная пандемия коронавируса, всё больше настольщиков начали снова доставать эту пыльную коробку из своих шкафов.
«Пандемия» Мэтта Ликока – динамичная кооперативная игра, в которой группа учёных старается спасти мир от распространения четырёх вирусов, которые агрессивно распространяются по поверхности земного шара.
Задача участников – тесно взаимодействуя между собой, сдерживая вспышки заражений в различных городах мира, как можно быстрее изобрести четыре вакцины, которые спасут человечество от неминуемой гибели.
«Пандемия» не стала самой первой кооперативной игрой в истории, однако стала одной из самых популярных и влиятельных благодаря своей острой теме, динамичному геймплею и необычному для своего времени посланию. Главные герои игры не бесстрашные солдаты, которые сражаются с ордой монстров. Это обычные учёные. Именно научный прогресс заставляет наш мир развиваться и двигаться вперед. Только наука способна спасти наши жизни.
«Пандемия» своим успехом вдохновила целую волну новых кооперативных игр, получила множество дополнений, а «Пандемия. Наследие», вышедшая в 2015 году, несколько лет держала статус игры номер один на BGG.
К середине 2008 года хобби-геймеров ожидала ещё одна одержимость. В каждом доме, в настольном клубе, на выставках и интернет-форумах звучало одно и то же имя – Дональд Ваккарино. Благодаря издательству «Rio Grande Games» свет увидела ещё одна очень влиятельная игра, наследие которой продолжается и по сей день.
«Доминион» Дональда Ваккарино – хит Эссенской выставки, лауреат «Spiel des Jahres» (игры года в Германии), а также «Deutscher Spiele Preis» (Немецкой игровой премии) – один из важнейших продуктов игровой индустрии, который подарил нам декбилдинг.
Декбилдинг – механика "построения колоды", термин, пришедший со времён популярной карточной игры «Magic the Gathering», впервые получил полноценное настольное воплощение в «Доминионе».
В этой игре участники стараются заработать как можно больше победных очков, создавая собственный доминион, представляющий из себя личную колоду карт. Все начинают партию в равных условиях. В процессе партии игроки покупают различные карты с общего рынка, которые замешиваются в личные колоды и создают индивидуальный "движок", позволяющий более эффективно использовать карты действий, получать больше денег и даже вмешиваться в планы других игроков.
«Доминион» стал бестселлером во всём мире, был переведён на множество языков и получил такое количество различных дополнений, что ими без труда можно забить небольшой шкаф. Важность «Доминиона» и его влияние на индустрию вполне можно сравнить с «Колонизаторами». За последние 10 лет после его появления на рынке появились сотни настольных игр, которые в той или иной мере используют механику декбилдинга.
Наследие «Доминиона» продолжается и по сей день. Такие громкие современные проекты, как «Загублені руїни Арнаку» и «Дюна. Імперіум», используют декбилдинг как одну из базовых механик и во многом обязаны своим появлением именно «Доминиону».
Успех «Доминиона» показал авторам и издателям, что карточные игры способны очень хорошо продаваться. В начале 2010 года народ в настольной индустрии начал обсуждать ещё одну амбициозную карточную стратегию, в которую 7 человек могут с лёгкостью сыграть менее чем за полчаса.
На Эссенской выставке того же года к стенду бельгийского издательства «Repos» люди выстраивались в длинные очереди в надежде заполучить свою копию этой необычной настолки. Как вы могли догадаться, речь идёт о знаменитой «7 Wonders» французского автора Антуана Бозы.
В «7 Wonders» игроки на протяжении трёх эпох разыгрывают карты, стараясь равномерно развивать свою цивилизацию на культурном, научном, торговом и военном уровне. Главной изюминкой «7 Чудес» была центральная механика "драфтинга". Участники получают в руку карты, выбирают одну из них себе, после чего передают оставшиеся карты своему соседу по часовой стрелке. Эта механика минимизировала рандом и позволила игрокам находиться в приблизительно равных условиях на протяжении всей партии.
Как и в случае с «Доминионом», механика драфтинга из «7 Wonders» изначально широко использовалась в турнирах по «Magic: The Gathering». «Fairy Tale» Сатоши Накамуры, вышедшая в 2004, была первой карточной игрой, которая использовала драфтинг как центральную механику, однако именно Антуан Боза смог возвести её в абсолют в игре «7 Wonders».
Успех «7 Wonders» был просто ошеломляющим. За годы существования игра завоевала более 30 различных международных наград, что делает её абсолютным рекордсменом в этой области. Конечно же, механика драфтинга была успешно подхвачена другими авторами. Такие игры, как «Хадара» или «Sushi Go», во многом успешны благодаря «7 Wonders», популярность которой не угасает по сей день.
Об этой малышке, вышедшей в 2012 году, сейчас уже мало кто вспоминает. В настольном сообществе не особо принято долго восхищаться маленькими играми, однако её влияние на индустрию в сотни раз превышает её размеры.
«Qwixx» Штефена Бенндорфа не была первой игрой в жанре "ролл-н-райт", но однозначно была одной из самых влиятельных.
В «Квиксе» участники каждый ход бросают разноцветные кубики, постепенно зачёркивая числа на своём листочке бумаги. Задача игроков довольно тривиальна: набрать как можно больше победных очков, зачеркнув как можно больше чисел в каждом из 4 цветных рядов.
Конечно же, "ролл-н-райты" в 2012 году не были особым откровением. Подобные игры были представлены на рынке уже много лет, одна из самых первых игр в этом жанре – «Yahtzee» – вышла ещё в далеком 1956 году.
Новаторство игры «Qwixx» практически в полном отсутствии даунтайма. Даже в ход другого игрока участники могут делать отметки на своём листочке, зарабатывая победные очки. В игре нет практически ни секунды ожидания.
«Qwixx» был номинирован на игру года в Германии, высоко оценён критиками и игроками. Спустя пару лет рынок буквально наводнился настолками в "ролл-н-райт" жанре. Очень многие современные продукты вроде «Картографов», «Хитрого хода» и других подобных игр без даунтайма так или иначе содержат в себе частичку ДНК маленького, но очень важного «Квикса».
Немецкая настольная сцена активно развивается с каждым годом, поднимая планку сложности всё выше. Настольные игры становятся гораздо популярнее, продажи растут, изменения также начинают касаться и общей презентации продуктов. Начинают появляться первые делюкс-издания, очень скоро в моду войдут реалистичные ресурсы и металлические монеты.
В это же время на другом конце света, в Японии, индустрия настольных игр тоже развивается и процветает. Правда, в стране восходящего солнца направление развития было строго противоположным. В то время как настолки во всём мире увеличивались в размере, японские геймдизайнеры пытались сделать их как можно компактнее, стараясь создать что-то увлекательное из минимального количества компонентов. Одна из таких популярных игр умудрилась попасть и на европейский настольный рынок в 2012 году.
«Love Letter» Сейджи Канаи, также известная как «Тайное послание» и «Листи закоханих», состоит из 16 карт и нескольких жетонов. В этой игре на протяжении нескольких раундов участники стараются передавать принцессе любовные послания, используя при этом услуги различных жителей замка.
В вашем распоряжении 8 персонажей, каждый из них имеет свои особенности, которые помогают в достижении поставленной цели. Тонкость игрового процесса заключается во взаимодействии этих персонажей, а также умелом использовании их способностей.
Успех «Тайного Послания» поразил издателей настольных игр. Оказалось, что скромные 16 карт в маленькой коробке тоже способны продаваться огромными тиражами. С тех пор издатели стали уделять пристальное внимание японским настольным продуктам, которые сейчас нередко именуют "микроиграми".
На сегодняшний день японский геймдизайн уже мало кого удивит. Несомненно хотя бы одна игра с родословной страны восходящего солнца есть практически в каждой коллекции современного настольщика.
В этой статье мы рассматривали исключительно игры немецкого стиля, однако очень влиятельная игра, о которой нам предстоит вспомнить сейчас, относится к совершенно другой школе геймдизайна. Её влияние на индустрию вполне сравнимо с «Колонизаторами» или «Каркассоном». Разница лишь в том, что эта игра затронула и изменила именно хобби рынок настольных энтузиастов.
В 2017 году мир увидел «Gloomhaven» – огромная сюжетная кампания, которая занимает первую позицию в рейтинге BGG. «Gloomhaven» – кооперативная игра, в которой игрокам предстоит погрузиться в фэнтезийный город, который кишит различными врагами и неприятностями.
Эта огромная коробка весом почти в 10 килограммов до предела набита различным игровым контентом, который будет видоизменять игру на протяжении 90 сценариев. В комплекте игры множество различных конвертов, запечатанных коробок и прочих сюрпризов, которые открываются при достижении определённых игровых условий, обусловленных развитием сценария.
Словно в классической компьютерной RPG игроки постепенно изменяют арсенал и умения своих персонажей, продвигаются по сюжету, открывают новые локации и всё больше погружаются в историю, которая с каждой партией постепенно разворачивается перед игроками.
Для 2017 года идея легаси-игр была уже не новой, но «Gloomhaven» поднял планку на совершенно новый, недосягаемый уровень. Сюжетная кампания на более чем 100 часов геймплея с развитием событий и множеством сюрпризов мгновенно завоевала интерес геймеров во всём мире. Поначалу спрос на игру был настолько велик, что издательство просто физически не справлялось со своими обязанностями.
«Gloomhaven» – уникальный и очень дорогой продукт, который был создан исключительно для опытных игроков. Его потрясающий коммерческий успех в очередной раз показал любовь аудитории к объёмным, сложным играм, а также наглядно продемонстрировал, что даже такие амбициозные проекты вполне могут быть воплощены в реальность.
В настоящее время индустрия настольных игр очень изменилась. Прежде всего это связано с очень жёсткой конкуренцией. Всё больше издательств появляется каждый год и, чтобы привлечь потенциального покупателя, необходимо как-то выделяться из общей массы.
В основном сейчас это касается оформления, однако инновационные настольные игры никуда не делись. Ни одна современная настольная игра не была создана в вакууме. Пока индустрия живёт и процветает, мы будем продолжать лицезреть новые настольные идеи и необычные механики. По крайней мере, я очень на это надеюсь.
С любовью к настольным играм,
Magic Geek.