Игровой
клуб

Заказать
игротеку

Дисконтная
программа

Форум

Активировать дисконт

Игры
под заказ

Вход /
Регистрация

The War of the Ring

Настольная игра - The War of the Ring

Куда бы он ни посмотрел, он видел признаки войны. Мглистые Горы кишели как муравейники: Орки выбирались из тысячи отнорков. Под ветвями Лихолесья шла смертельная битва Эльфов, и Людей, и кошмарных тварей. Земля Беорнингов пылала; тучи заслонили Морию; дым поднимался у границ Лориена. Всадники топтали травы Рохана; волки вываливались из Изенгарда. Из гаваней Харада выходили в море боевые корабли; и бесконечным потоком шли Люди Востока: мечники, копейщики, конные лучники, колесницы вождей и груженые повозки. Все силы Темного Властелина пришли в движение. «Братство Кольца» J.R.R Tolkien, Книга II, глава 10.

Игра Война кольца (The War of the Ring) глобальная стратегическая игра, основана на знаменитом произведении Дж.Р.Р. Толкиена "Властелин колец" (J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings). В игре игрокам предлагается почувствовать себя участниками событий на закате третьей эпохи Средеземья. В игре предстоит не только управлять войсками и вести сражения между темной и светлой сторонами, но и взять на себя ответственность за выполнение миссии Братства кольца на пути к Роковой горе или слуг Саурона, которые должны препятствовать этому и поймать носителя кольца. Вам следует приготовить провести за игровым столом порядка 3 часов или даже больше, если в игре участвуют больше чем 2 игрока. В руках игроков будет судьба Средеземья. Удастся ли светлой стороне уничтожить кольцо или тень ляжет на земли свободных народов покажет игра.
Перед началом игры следует отделить все фигурки от литников и разделить карточки. Здесь будут описана игра для 2-х игроков. Игроки делятся на 2 стороны, - сторону Свободных народов (Гондор, Рохан, Гномов, Эльфов и Северян) и сторону Тьмы (орды Саурона, Изенгард, Южан и Истерлингов). Затем следует внимательно ознакомиться с игровым полем. Оно представляет собой карту Средеземья и различные дополнительные игровые дорожки и поля, на которых будет отмечаться развитие событий игры. Каждая из наций представлена на карте своей территорией с городами, поселками, крепостями и укреплениями. На этих территориях и расставляются начальные силы игроков, и где впоследствии можно будет набирать Войска подкрепления и дополнительных героев. Все территории равноценны в плане движения по ним. Морские области территориями не являются, в них нельзя войти, их нельзя пересечь. Если граница между двумя изображена сплошной черной линией, то это непреодолимые препятствия и данные территории не сообщаются. Существуют также группы отдельных территорий, называемых Землями. Они отличаются единым цветом границ.

Земли Свободных Народов
Гондор (синий)
Рохан (темно-зеленый)
Север (голубой)
Гномы (коричневый)
Эльфы (светло-зеленый)
Земли Тьмы
Саурон (красный)
Изенгард (желтый)
Южане с Вастаками (оранжевый)

Настольная игра - The War of the Ring Настольная игра - The War of the Ring

Как описывалось раньше, каждая территория может быть пустой, а может содержать поселение. Каждая постройка дает игроку несколько преимуществ. Города и поселки - позволяют нанимать войска, а также, дают преимущества обороняющимся войскам. ВКрепостях также можно нанимать войска, и их защитники получают больше преимуществ в битве. Вдобавок, если персонаж-спутник покидает Братство и прибывает в Город или Крепость, соответствующие Земли могут быть взбудоражены (что позже позволит их Войскам пойти на Войну). Взбудораживать Земли может и все Братство целиком, объявляясь в Крепостях и Городах. Более того, если Братство входит в дружественный Город или Крепость, Несущий Кольцо может освободиться от Порчи. Наконец, Укрепление являет собой форт, брод через реку или другие оборонные системы естественного или искусственного происхождения. Укрепления предоставляют преимущества любому Войску, защищающему территорию.
Первым делом разложите жетоны на соответствующих полях и дорожках. Жетон Продвижения Братства на нулевом делении Дорожки Братства вверх стороной «Сокрытия». По этой дорожке будет отслеживаться продвижение Братства и подверженность Несущего Кольцо Порче. Жетон Порчи помещается на то же деление на этой же дорожке. Карты Спутников положите в поле Проводника Братства, при этом Карта Персонажа Гендальфа Серого должна лежать сверху, поскольку пока Братство ведет он. В последствие проводник может смениться и соответственно поменяется верхняя карта. Жетоны Арагорн - Наследник Исильдура, Гендальф Белый и Горлум, карты всех Приспешников Тени (Короля-Чародея, Сарумана и Гласа Саурона) и соответствующие фигурки отложите, они пока не понадобятся. Затем фигурки Спутников (за исключением Несущих Кольцо) и их жетоны положите в поле Братства Кольца. Три жетона Эльфийских Колец кладутся в поле Эльфийских Колец стороной «Кольцо» вверх. После этого карты Событий Свободных Народов и Тени кладутся на колоды Персонажей и Стратегии. Стандартную Фишку Охоты следует поместить в какой-нибудь непрозрачный контейнер - это будет Охотничий Пул, Особые Фишки Охоты пока отложите в сторону. Отберите сторонам игровые кубики соответствующего цвета. Политические Жетоны всех Земель поставьте на исходную позицию на Политической Дорожке. Жетоны всех Земель Свободных Народов, кроме Эльфов, входят в игру стороной «Благодушия» вверх. Политические Жетоны Эльфов и всех Земель Тени развернуты вверх стороной «Взбудораженности». Согласно символам на Дорожке, жетоны Рохана, Севера, Эльфов и Гномов поместите в первую зону, жетоны Гондора и Южан/Вастаков - во вторую зону, а жетоны Саурона и Изенгарда - в третью зону, непосредственно перед зоной «Войны». И, наконец, по инструкции «Воинская Разнарядка» из правил разведите по Землям начальные Войска. Не забудьте рассортировать Жетоны Замены Воинских Частей. Кроме того, на игровом поле есть поле Охоты за Кольцом (или просто «Поле Охоты») для отображения костей, которые игрок Тени применяет для Охоты на Братство, и для слежения за тем, сколько раз в течение хода может двигаться Братство. В полях Крепости, отмечаются собранные подразделения Войск, участвовавших в осаде. Основная подготовка к игре закончена. Теперь рассмотрим игровые элементы.

Настольная игра - The War of the Ring Настольная игра - The War of the Ring

ИГРОВЫЕ ФИГУРКИ

Самое основное место в игре занимают игровые фигурки. Это как герои, так и вооруженные силы игроков. Основная масса вооруженных сил Земель представлена Воинскими частями. Воинские части Земли делятся на Регулярные и Элитные части; первые - простые отряды, а вторые - отборные, более сильные отряды. Одна Воинская часть может состоять из разного числа бойцов, от нескольких сотен ветеранов до тысяч Орков. В игровых терминах, все части одного типа (Регулярные или Элитные) обладают одинаковыми боевыми свойствами, независимо от того, к какой Земле они принадлежат. Все Воинские части одного игрока на одной территории считаются одной группировкой и совокупно называются Войском. Войско состоит не более чем из десяти частей, или из пяти частей, если Войско находится внутри Крепости под осадой.
Что касается героев, то их фигурки не могут двигаться самостоятельно и всегда должны быть частью дружественного Войска. Если в любой момент времени герой оказывается на карте без Войска, его нужно немедленно убрать с поля. Присутствие героя в Войске обеспечивает этому Войску преимущество в бою и ускоряет движение. Предела числу героев в одном Войске нет. Герой не считается Воинской частью и не может быть уничтожен, но и к Боевой Мощи Войска (см. ниже) присутствие героя ничего не добавляет. Для героев темной стороны (назгулов) есть исключения: они не обязаны быть частью дружественного Войска, так что могут летать, куда хотят, на любую территорию (даже с отрядами Свободных Народов) одним движением (разве что Назгул, движущийся без Войска, не может в одиночестве войти во вражескую Крепость).
Кроме фигурок войск и героев в игре есть еще Персонажи. Это главные герои этой войны. Их способности значительно превосходят способности обычных героев. Каждый Персонаж представлен уникальной фигуркой и Картой Персонажа, перечисляющей его особые свойства. Персонаж может ходить по карте в одиночестве, игнорируя присутствие вражеских Войск, а также выполнять роль героя при войске. Для светлой стороны персонажами являются члены Братства Кольца: Леголас, Гимли, Боромир, Арагорн (Бродяжник), Мерри, Пиппин и Гэндальф Серый, Фродо и Сэм (Несущие Кольцо). По мере развития игры они могут покидать Братство, чтобы поднять Земли Свободных Народов на войну или возглавить Войска Свободных Народов в роли героев. При определенных условиях, указанных на Карте Персонажа, Бродяжник и Гендальф Серый могут быть заменены более могущественными воплощениями: Арагорн - Наследник Исильдура и Гендальф Белый. Когда это происходит, положите соответствующий маркер под пластиковую фигурку Персонажа, чтобы не забыть о его новом статусе.
Темная сторона представлена самыми видными слугами Темного Властелина - Саруман, Король-Чародей и Глас Саурона. Но им придется дождаться обстоятельств, которые прописаны в их Картах Персонажа чтобы вступить в игру. Отдельным персонажем является Горлум. Хотя в игре есть Карта Персонажа для Горлума, фигурки его нет. Подразумевается, что Горлум всегда следует за Братством Кольца (более того, он становится Проводником Братства, если Несущие Кольцо остаются в одиночестве). Эффекты действий Горлума представлены в игре его Картой Персонажа и некоторыми Картами Событий.

ИГРОВОЙ ХОД Игра состоит из серии ходов. Каждый ход делится на шесть фаз:

ПОЛУЧЕНИЕ КАРТ СОБЫТИЙ
Оба игрока берут 2 карты, по одной из каждой Колоды Событий
ФАЗА БРАТСТВА
Игрок Свободных Народов может объявить о местонахождении Братства. Если Братство находится в Городе или Крепости в Земле Свободных Народов, то оно взбудораживает эту Землю (если Земля еще находится в состоянии «Благодушия» на Политической Дорожке, переверните ее Жетон во взбудораженное состояние), а Несущие Кольцо могут исцеляться. Также в течение этой фазы Свободные Народы могут менять Проводника Братства.
ОХОТА
Игрок Тени может положить в Поле Охоты несколько Костей Действий, но их число не должно превышать числа Спутников, остающихся с Братством.
БРОСКИ ДЕЙСТВИЙ
Игроки кидают Кости Действий. Игрок Тьмы забирает все кости, выпавшие «Оком» вверх, и добавляет их в Поле Охоты.
ОСУЩЕСТВЛЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ
Игроки пользуются результатами бросков Действий, чтобы двигать своих Персонажей и Войска по карте и решать другие важные задачи. Выпавшие на костях Действий результаты определяют те действия, которые доступны игрокам на этом ходу. Начиная с игрока Свободных Народов, два игрока передают друг другу право действия, поочередно выбирая, какую из своих костей они используют. Если у игрока меньше неиспользованных костей, чем у его противника (обычно у Свободных Народов меньше костей Действий, чем у Тьмы), он может пропустить ход вместо осуществления очередного действия, позволяя противнику провести два действия подряд. Если доступные игроку действия заканчиваются раньше, чем у соперника, последний может одно за другим осуществить оставшиеся действия. Всякий раз, когда игрок Свободных Народов применяет Кость Действий для продвижения Братства, он кладет эту кость в Поле Охоты по завершении действия. Все другие использованные кости откладываются в сторону до следующего хода.
ПРОВЕРКА НА ПОБЕДУ
Игроки оценивают ситуацию, выясняя, не выполнил ли один из них Условия Победы. Если нет, начинается новый игровой ход. Когда все действия, предписанные для разных фаз, завершены, один ход заканчивается и начинается следующий
Теперь подробнее о каждом пункте.

Карты Событий отражают различные эпизоды «Властелина Колец», особые предметы, неожиданные происшествия и ситуации. Другое их применение в качестве особого боевого эффекта. Когда Карта События применяется из-за ее боевого свойства, она называется Боевой. У каждого игрока две колоды Карт Событий: Стратегическая Колода и Колода Персонажей. Карты в Стратегической Колоде обычно предлагают игроку военные и политические действия. Карты из Колоды Персонажей чаще всего связаны с Братством и действиями Спутников и Приспешников на карте. В начале каждого игрового хода (включая первый) оба игрока должны взять по одной карте из каждой своей колоды. Игрок также может получать карты по результату Броска Действия в фазе Осуществления Действий (см. ниже). В любой момент игры на руках у игрока не должно быть более шести карт. Лишние сбрасываются в закрытую. Если колода заканчивается в ходе игры, сброшенные карты не перетасовываются и колода заново не формируется. Сами Карты Событий могут применяться в фазе Действий двумя способами:

1) при выпадении «Событие» на Кости Действий (иконка палантира), или
2) в случае совпадения иконки на кости и символа в верхнем правом углу карты. Эффекты Карт Событий описаны в тексте самих карт. Зачастую необходимо наличие условий или выполнение требований для применения эффекта карты, а если требования не выполнены полностью, карта не может быть сыграна. Обычно карта позволяет игроку предпринять действие в обход стандартных правил; это делается намеренно, но помните, что все правила, изменение которых не оговорено в тексте карты, продолжают действовать обычным образом. Все Карты Событий содержат дополнительный текст (в нижней части любой карты Событий), который раскрывает их потенциал в качестве Боевых Карт. В отличие от использования Карт Событий по прямому назначению, их применение в виде Боевых Карт не требует осуществления отдельного действия.

Члены Братства Кольца являются основными персонажами игры. Каждый персонаж Братства представлен в игре набором фигурок и жетонов. Исключение составляет фигурка Фродо и Сэма (несущие кольцо). Они представлены в игре одной фигуркой. С ее помощью обозначают последнее известное местоположение Братства. Она стоит в Регионе, где Братство в последний раз было настигнуто или объявлялось по своей воле. В начале игры фигурка стоит в Ривенделле. Жетон Продвижения Братства показывает, как далеко ушло Братство от своего последнего известного местоположения, а также указывает, Сокрыто или Настигнуто Братство. Этот жетон сдвигается на одно деление вперед на своей дорожке после каждого движения Братства. Спутники (семь отдельных персонажей) представляют героев Свободных Народов. Сначала они находятся в Поле Братства Кольца, чтобы обозначить свою принадлежность к этой компании. Когда Спутник покидает Братство, его фигурка выставляется на карту. Это можно сделать в фазе Осуществления Действий по результату «Персонаж» броска Действий (если только Братство не вошло в Мордор, где такие маневры запрещены). Отделяя Спутников, выньте их карты Персонажей из Колоды Братства, а их жетоны - из Поля Братства. После этого спутник может пройти число территорий, равное его Уровню плюс номер деления, занятого Жетоном Продвижения на Дорожке Братства. Если вы отделяете группу Спутников, их фигурки передвигаются вместе до любой территории, которого может достичь Спутник с наивысшим Уровнем в этой группе. имейте ввиду, что как только от братства отделяется последний спутник, обратно к несущим кольцо больше никто не может присоединиться.
Бремя существа, владеющего Кольцом и обязанного его уничтожить, представлено в игре Порчей. По достижении двенадцати единиц Порчи Несущие Кольцо поддаются силе Единого Кольца и Тьма побеждает в игре. Еще одним важным персонажем является ПРОВОДНИК БРАТСТВА Считается, что во время похода один из Спутников в Братстве ведет весь отряд. В начале каждой игры «Война Кольца» таким Спутником является Гендальф Серый. Проводником всегда должен становиться Спутник с наивысшим Уровнем из числа оставшихся в Братстве Персонажей. В случае равенства Уровней у нескольких Спутников игрок Свободных Народов может выбрать Проводника среди спорящих Персонажей, опираясь на собственные соображения. Игрок Свободных Народов может назначать нового Проводника в конце каждой фазы Братства или в случае изменения состава Братства по ходу игры (когда Персонажи уничтожаются или отделяются от Братства). Но даже при смене Проводника в фазе Братства назначить на эту должность можно только Спутника наивысшего уровня. Карта Персонажа того Спутника, который ведет Братство, всегда лежит сверху в Колоде Братства, чтобы была видна его Особая Способность. Когда Спутник выступает в роли Проводника, может быть задействована только его Особая Способность, отмеченная словами «Проводнику Братства». Любые другие особые способности, перечисленные в карте, недоступны до тех пор, пока Спутник не покинет братство. Если все Спутники покинули Братство, Несущие Кольцо остаются одни, и Горлум немедленно становится Проводником Братства. Когда это происходит, Карта Персонажа Горлума помещается в Поле Проводника Братства. Особые Способности Горлума как Проводника Братства незамедлительно вступают в силу. С этого момента Горлум считается Спутником, и игрок Тьмы может в фазе Охоты поместить в поле Охоты, по меньшей мере, одну кость. Для отображения скрытого передвижения Братства, используют Дорожку Братства. Текущее местоположение Братства открывается в случае успешной охоты за Кольцом или если игрок Свободных Народов сам решает обнаружить местоположение Несущих Кольцо. В обоих случаях фигурка Братства немедленно передвигается на новое место на карте, а Жетон Продвижения Братства возвращается на нулевое деление. В первом случае Жетон Продвижения Братства переворачивается вверх «раскрытой» стороной, после чего игрок Свободных Народов должен переместить фигурку Братства с последнего известного местоположения через число территорий, равное или уступающее номеру деления Дорожки Братства, на котором стоит Жетон Продвижения, а сам жетон переворачивается в "открытое" положение. В этом случае перемещение фишки Братства ни в коем случае не может завершиться на территории с Поселением Свободных Народов. Кроме того, за каждую территорию с Теневой Крепостью на этом пути следует взять фишку Охоты.
Если же обнаружение связано с желанием игрока света исцелить Несущих Кольцо от Порчи в Городе или Крепости, с попыткой взбудоражить Землю или с необходимостью применить Карту Событий, требующую от Братства появления в указанном месте, то он может это сделать в фазу Братства. После перемещения фигурки Братства игрок Свободных Народов сдвигает Жетон Продвижения на нулевое деление. Жетон остается в «сокрытом» состоянии. Следует иметь в виду, что двигаться Братство может только в сокрытом состоянии и только результат «Персонаж» при броске кубика на Действия или подходящая Карта Событий дают возможность Братству скрыться обратно, если оно раскрылось. Самой главной целью путешествия Братства является Мордор - царство Темного Властелина. Попасть туда можно только через Мораннон, либо Минас-Моргул. Игрок Свободных Народов обязан в фазе Братства объявить о том, что Братство достигло одной из этих территорий, с чего и начнется заключительная часть похода к Роковой Горе (см. позже).
Следующая фаза игрового хода - ОХОТА ЗА КОЛЬЦОМ. Всякий раз, когда игрок Свободных Народов двигает Братство, игрок Тьмы кидает кости на определение успеха Охоты. Это происходит следующим образом: сначала игрок Тьмы определяет Уровень Охоты, равный общему числу Костей Действий Тьмы в Поле Охоты. Максимальное число костей, которое может при этом оказаться в Поле Охоты, равняется числу Спутников, на текущий момент находящихся в Братстве (Несущие Кольцо не считаются Спутниками и не увеличивают этот максимум). Даже если все Спутники покинули Братство, в поле Охоты можно положить одну кость, потому что в этом случае Горлум становится Спутником. К отобранным таким образом плюсуются кости, выпавшие на Броске Действий «Оком». Затем делается Бросок Охоты числом Боевых Костей, равным Уровню Охоты. Максимальное число костей в Броске Охоты - пять. Уровень Охоты свыше 5 к усилению эффекта не приводит. Успехом является каждая 6. Если Братство движется более одного раза в ход, Охота становится проще. За каждую Кость Действий, помещенную в Поле Охоты игроком Свободных Народов, игрок Тьмы добавляет +1 к каждому результату в Броске Охоты. Успехом после этого добавления считаются все 6 и выше. При каждом успехе Охоты из охотнечьего пула вслепую достается одна фишка и определяется ущерб от охоты. Если в любой момент игры все фишки в Охотничьем Пуле заканчиваются, в сосуд возвращаются все фишки с «Оком» или цифрой, однако все Особые Фишки остаются в сбросе. Фишки бывают стандартные и особые. Большинство Стандартных Фишек Охоты (серого цвета) отмечены цифрами от 0 до 3. Эти цифры выражают эффективность успешной Охоты и называются Ущербом Охоты. На некоторых фишках Охоты есть особые иконки: «Око» (может принимать разные численные значения) и «Раскрытие» (Братство настигнуто слугами Саурона). Особые Фишки Охоты (синего или красного цвета) в начале игры откладываются в сторону и вступают в игру только вместе с определенными Картами Событий. Когда применяется такая Карта, берется определенная Особая Фишка. Отобранные таким манером Особые фишки вбрасываются в Охотничий Пул, когда Братство входит в Мордор. Если Особая фишка появилась в игре после прохода Братства в Мордор, она сразу помещается в Охотничий Пул.
Если во время Охоты последнее известное местоположение Братства содержит Крепость под контролем Тени, Воинскую часть (или части) Тени или хотя бы одного Назгула, игрок Тени может после Броска Охоты перебросить кости, результаты которых его не устраивают (из расчета «одна кость за одно обстоятельство).
За каждый успех на Броске Охоты из Пула вытягивается одна фишка. Если это цифра, то это Ущерб Охоты. Если на фишке «Око», Ущерб Охоты равен количеству успешных результатов на Броске Охоты (если такая фишка появляется в результате «посещения» Братством Теневой Крепости или из-за Карты Событий, ценность «Ока» равна нулю). Если на фишке «Раскрытие», то Братство настигнуто вдобавок ко всем прочим эффектам. Но можно бороться с ущербом Охоты. Бороться можно либо Кольцом, что увеличивает значение Порчи, либо сражением, которое приводит к потерям в Братстве. При использовании Кольца игрок продвигает Жетон Порчи по Дорожке Братства на число делений, равное Ущербу Охоты. Если кольцо не используется, то Братство теряет одного Спутника. Игрок Свободных Народов должен решить, что ему выгоднее: подставить под удар Проводника, либо выбрать Спутника-жертву случайным образом (Несущие Кольцо исключаются, но Проводник в этом розыгрыше участвует). Во втором случае игрок Тьмы тянет в закрытую жетон из Поля Братства. Выбранный Спутник выходит из игры. Причем, если Ущерб Охоты выше Уровня уничтоженного Спутника, «лишний» ущерб переводится в Порчу Несущих Кольцо. Если Ущерб ниже Уровня Спутника, он все равно погибает (другими словами, ранить Спутника Охота не может). Некоторые Карты Событий и особые способности некоторых Спутников могут сокращать или нейтрализовать Ущерб Охоты.

Настольная игра - The War of the Ring Настольная игра - The War of the Ring

БРОСКИ ДЕЙСТВИЙ

Общее число Костей Действий, участвующих в броске Действий, называется запасом костей. Игрок Тьмы начинает игру с семью костями в запасе, но позже по ходу игры может увеличивать это количество до десяти. Эти дополнительные Кости Действий вступают в игру вместе с Приспешниками Тьмы (одна кость добавляется при появлении Сарумана, одну приносит с собой Король-Чародей, еще одна ждет появления Гласа Саурона). Игрок Свободных Народов начинает с запасом из четырех костей. Этот запас тоже может увеличиться в течение игры. Одну кость с выходом на поле Арагорна - Наследника Исильдура, а вторую - при появлении в игре Гендальфа Белого. И Тьма и Свободные Народы вынуждены убирать дополнительные кости из запаса, если добавившие их персонажи выходят из игры. Кости, отобранные в Поле Охоты, не кидаются, но игрок Тьмы бросает остальные кости, и все кости, на которых выпало «Око», немедленно помещаются в Поле Охоты. Игрок Свободных Народов просто кидает свой запас костей. Затем идет распределение действий. Начиная со Свободных Народов, игроки поочередно выбирают одну из своих Костей Действий и осуществляют действие, ставшее возможным благодаря определенному результату броска. Каждая Кость Действий несет на себе набор отличительных иконок, соответствующих различным игровым действиям. Каждое действие подробно описано в правилах, а все они сведены воедино в Справочной Карте по Костям Действий (в буклете «В помощь игроку»). Когда действие завершено, соответствующая кость считается «использованной» и откладывается в сторону до следующего хода. Единственным исключением из этого правила является применение Костей Действия игроком Свободных Народов для продвижения Братства, в каковом случае он помещает эту Кость в Поле Охоты по завершении действия, а не убирает со стола (не забудьте отдать Кость игроку Свободных Народов по окончании хода). Игрок может пропустить свою очередь действовать, но только тогда, когда у него меньше неиспользованных Костей Действия, чем у противника. В начале игры игрок Свободных Народов получает три жетона, представляющих Эльфийские Кольца Могущества. Он содержит все три жетона в поле Эльфийских Колец на поле, «кольцами» вверх, пока не решит применить один из них. Когда игрок Свободных Народов применяет Эльфийское Кольцо, он переворачивает жетон «Багровым Оком» вверх и отдает его игроку Тени. После того, как игрок Тени использует жетон, последний покидает игру. Перед осуществлением действия игрок может применить Эльфийское Кольцо (или Багровое Око), чтобы изменить результат броска Кости на любой другой по желанию (важное исключение: игрок Свободных Народов не может Эльфийским Кольцом изменить неугодный результат на «Волю Запада»). Если Теневая Кость меняет результат на «Око», эта кость немедленно помещается в Поле Охоты. Только один жетон Эльфийского Кольца может быть применен одним игроком в течение хода.
Теперь о том как применять выпавшие значения.

ВОЙСКА И БИТВЫ

Ключевая роль в игре «Война Кольца» отведена войскам обоих игроков. В начале игры войска распределяются по территориям, как это было описано ранее. В ходе игры они могут перемещаться между территориями, атаковать, защищаться, отступать. Одна территория может вместить не более десяти частей. Если в любой момент где-то собирается больше десяти частей, избыточные части должны быть удалены из игры. Части, удаленные таким манером, могут заново войти в игру как подкрепление. Если размер и число пластиковых фигурок таковы, что Войско просто физически не вмещается в один Регион, вы можете заменить определенные части жетонами Замены Воинской Части. Просто замените фигурки жетонами с соответствующими числами, подкладывая жетоны под фигурку того же вида, что и замещаемые фигурки. Не забудьте складывать замещаемые таким манером фигурки вместе с потерями - уничтоженными частями. Фигурки, принадлежащие игроку Тьмы (потери которого обычно тут же смешиваются с подкреплением), в этом особом случае также относятся к потерям. Добавочные Воинские части и Герои входят в игру в фазе Осуществления Действий, если у игрока среди результатов броска Действий есть «Сбор» (иконка-шлем) или если он применяет соответствующую Карту События. Однако, чтобы ввести соответствующую часть в игру, его Земля, должна находиться в состоянии «Войны». Но при использовании Карт Событий, можно призывать части из Земель, которые еще не дошли до «войны», если только карта не вводит жесткий запрет на такое поведение. Все новые части и герои могут быть выведены на карту только в Городе, Селении или Крепости той Земли, к которой принадлежит Воинская часть. Назгулы всегда выходят на службу в Крепостях Земель Саурона. Используя один знак «Сбора», выпавший на броске Действий, игрок может ввести в игру следующие части: две Регулярные части, или двух героев/Назгулов, или одну Регулярную часть и одного Героя/Назгула, или одну Элитную часть или одного Персонажа (в соответствии с правилами на Карте Персонажа). Имееются и некоторые ограничения при пополнении: две регулярные части или два Героя, призванные при помощи «Сбора», должны всегда появляться в разных поселениях; нельзя собирать или призывать войска в Поселении илии на территории, захваченном противником (карта событий для определенной территории в этом случае также не работает); нельзя собирать войска в осажденной Крепости, если призыв осуществляется не при помощи Карты Событий; подкрепления ограничены доступными пластиковыми фигурками, так что, если все части определенного вида уже находятся в игре, дополнительные части этого вида не могут быть призваны.При этом части темных и Назгулы, снятые с поля как потери, помещаются обратно в зону доступных подкреплений, а части, Герои и Персонажи Свободных Народов безвозвратно покидают игру.

ДВИЖЕНИЕ ВОЙСКА

Передвигать войска можно в фазе Действий при использовании либо «Войска» (иконка-знамя) или «Персонажа» (иконка-меч) (или иногда по факту применения карт Событий). За один выпавщий знак «Войска» можно передвинуть два разных Войска. За Персонажа только одно Войско, в составе которого есть хотя бы один Герой или Персонаж. Войско движется простым перемещением его частей в соседний Регион. Вовсе не обязательно двигать все части. Войско можно разделить на два отдельных, переместив в соседний регион любую долю его частей. Герои Свободных Народов, ни при каких обстоятельствах не могут находиться на территории без боевых частей, так что если движущееся Войско полностью освобождает территорию, все находящиеся там Герои должны последовать за ним. Если для движения применяется результат броска «Персонаж», а Войско при этом разделяется, к движущимся Воинским частям должен примкнуть хотя бы один Герой или Персонаж. Существуют и ограничения движения: ни одна часть не движется дважды за счет одного и того же действия, даже если она объединилась с другой, еще не двигавшейся частью; территория, на которую входит Войско, должна быть свободна от вражеских частей. Если на территории есть осажденная вражескую Крепость, то она считается свободной, и Войска могут входить в него беспрепятственно.• Нельзя превысить предел объединенных сил в 10 частей. Если движущееся Войско включает в себя части Земель, еще не дошедших до «Войны» на Политической Дорожке, оно не может входить на территории, находящийся в пределах других Земель (даже дружественных). Если территория занята вражескими частями, ее можно только атаковать. Нельзя пересекать черные линии на карте - это непреодолимые препятствия. Персонажи движутся по игровому полю в фазе Действий при помощи результата «Персонаж» (иконка-меч) на броске Действий или за счет Карты Событий.
Результат «Персонаж» можно использовать для того чтобы:
передвинуть всех Спутников, не идущих с Братством. При движении все Спутники на карте могут пройти количество территорий, не превышающее их Уровни. Группа Спутников может двигаться в одном общем направлении на расстояние, уступающее или равное наивысшему Уровню в группе. Они могут заходить на территорию, невзирая на собравшиеся там вражеские Воинские части, кроме территории с Крепостью темных. Но они не могут покинуть территорию или войти в нее, если вражеские части осаждают там дружественную Крепость.
Персонажи Тьмы передвигаются по другим правилам. Назгулы могут одним ходом перейти на любую территорию на игровом поле. Единственными запретными зонами для входа Назгулов являются территории с Крепостями Свободных Народов, в том случае, если они еще не осаждены Войсками Тьмы, а также территории за черными линиями. Король-Чародей считается Назгулом и все ссылки на Назгулов в Картах Событий относятся к нему, если только в тексте карты он не отделен от прочих Назгулов титулом Приспешника. Глас Саурона и Саруман не обладают способностями Назгулов к беспрепятственному и беспредельному перемещению. Саруман вообще никогда не покидает Ортханк, а Глас Саурона может пройти в одиночестве не более трех территорий. К нему применимы те же правила что и для Спутников.
передвинуть Войско, содержащее Героя или Персонажа
передвинуть Братство.
БИТВА Войско имеет право атаковать вражеское Войско в фазе Осуществления Действий при посредстве результатов «Войско» или «Персонаж» (если в атакующем Войске есть Герой или Персонаж) или за счет Карт Событий. Только Войска Земель, дошедшие до «Войны» по Политической Дорожке, могут начинать Битву. Все обороняющиеся части, в том числе Герои и Персонажи, всегда считаются участниками Битвы. Начавшие битву части не входят на территорию, которую атакуют. Только при выигранной битве атаковавший игрок может ввести части, участвовавшие в этом сражении, на завоеванную территорию. Для каждого войска имеются следующие характеристики:
Боевая Мощь Войска равна общему числу его Воинских частей (Регулярных и Элитных). Боевая Мощь определяет, сколько костей будет участвовать в Боевом Броске (но максимум - пять костей). Это значит, что количество костей Войска не увеличивается от прибавления к нему Воинских частей сверх пяти, однако Войско, состоящее из большого числа Воинских частей, дольше сохраняет свою полную Боевую Мощь.
Боевой Дух Войска равняется числу Героев плюс показатели Боевого Духа всех участвующих Персонажей. Боевой Дух определяет максимальное количество костей в Броске Воодушевления (максимум тот же - пять костей, и он не может быть превышен).
Битва проходит в виде серии Боевых Раундов. В каждом раунде оба игрока одновременно осуществляют следующую последовательность акций:

1) применение Боевых Карт
В начале каждого Боевого Раунда каждый игрок может применить одну Карту Событий в роли Боевой Карты. Сначала Атакующий должен объявить, хочет ли он воспользоваться Боевой Картой или нет, а после этого заявления Защитник может выбрать применение собственной Боевой Карты. Если оба игрока решают применить Боевые Карты, они в закрытую выбирают нужные Карты и одновременно их вскрывают. Если ничего другого не оговорено, эффект карты действует только во время текущего раунда битвы, сразу же по завершении Боевого Раунда они сбрасываются. Если две карты каким-либо образом влияют одна на другую, первыми вступают в силу эффекты карты защитника. У некоторых Боевых Карт есть специальные требования, которые должны быть выполнены, чтобы карта сыграла. Например, есть карты, которые можно применять лишь при участии в битве дружественных Элитных частей. Многие карты требуют от игрока «забыть» про Боевой Дух, из-за чего указанная фигурка на текущий Боевой Раунд теряет статус Вождя и, следовательно, понижает показатель Боевого Духа войска.
2) Боевой Бросок
На этом этапе боя каждый игрок кидает Боевые Кости по числу Боевой Мощи своего Войска (но не более пяти костей). Каждая кость дает попадание при результатах 5 и 6. Диапазон попадания может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от эффектов Боевых Карт, Крепостей, Городов и Укреплений.
3) Бросок Воодушевления
После Боевого Броска оба игрока могут перебросить заваленные броски на костях, число которых равняется Боевому Духу Войска (но не более пяти костей).
4) подсчет Потерь
Число попаданий противника равно числу потерь в вашем Войске. Нападающий решает первым, какие части он снимает с поля боя, а счет потерь ведется по такому принципу. За каждое попадание противника вы должны либо убрать одну Регулярную часть, либо заменить одну Элитную часть одной Регулярной, либо за два попадания убрать одну Элитную часть. При замене Элитной части на Рег

Нет в продаже
Добавить отзыв

Отзывы: The War of the Ring

1. Борис (01-11-2011 | 19:24)

яка ціна гри? і коли вона може у Вас з'явитися?

2. OMEGA (28-10-2009 | 17:00)

Очень классная игра,рекомендую!
Ответ от DesktopGames:
Согласны с Вами. Игра хоть и на англ. языке, но не сложная по своей сути, но очень жутко интересная :)